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世界征服彼女ファンディスク なし Win ネブ*プラス なし Switch 遊戯王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!! シリ不 PS4/PS5/Switch/One/XSX/Win バランワンダーワールド クソゲー 3DS Galaxy Blaster クソゲー iOS/Android 5センチメンタル~届かない恋~ なし Win Hexen II 不安定 PS4 英雄伝説 黎の軌跡 改善 Win MAID iN HEAVEN ~愛という名の欲望~ 良作/バカゲー WiiU Wii Party U 良作 FCD ファミコングランプリ F1レース 良作 FCD ファミコングランプリII 3Dホットラリー 良作 iOS/Android どうして僕たちは別れたんだろう? なし PS4/Switch/Win ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド 良作 PS4/Switch/One/Win Castlevania Advance Collection 良作 3DO チキチキマシン猛レース ケンケンとブラック魔王のイジワル大作戦 クソゲー Switch Linn ~果樹園への道~ なし PS4/Switch/Steam BLUE REFLECTION TIE/帝 良作 Switch/Steam ゴッド・オブ・ウォール 魔宮の秘宝 なし DS 穴埋めパズルゲーム Q なし Win Relicta なし SFC アースライト 良作 Switch ケープ君の脱出ゲーム 4部屋目 なし WiiU マリオ ソニック AT ソチオリンピック 良作 3DS @SIMPLE DLシリーズ Vol.10 THE 浮気彼氏 ~クリスマス中止のお知らせ~ なし AC maimai でらっくす UNiVERSE シリ不 WiiU CUP CRITTERS クソゲー Mac Urban Fighter Ultimate クソゲー + 【2022年2月の記事一覧】 2022年2月の記事一覧 Switch/One/Win Unpacking アンパッキング 良作 FC リップルアイランド 良作 FC コスモポリス ギャリバン 良作 Switch タップスケーターズ なし 3DS KAMI なし Switch マリオ ソニック AT 東京2020オリンピック なし Switch/PS4 鉄道にっぽん! 路線たび 叡山電車編 良作 DS ドラベース2 熱闘ウルトラスタジアム 良作 3DO/SS Dの食卓 良作 PS Dの食卓 コンプリートグラフィックス 良作 3DO Dの食卓 ディレクターズカット 良作 Switch/iOS/Android 迷い猫の旅2 -Stray Cat Doors2- 良作 PS2 戦国BASARA バカゲー Switch イソーローマズ 怪作 One/Mac Caesar Empire Wars クソゲー Switch CAESAR EMPIRE WAR クソゲー/劣化 AC ARKANOID REVENGE OF DOH 良作 FC ARKANOID II 良作 FCD ナイトムーブ 良作 Switch 真・女神転生V なし Switch ピクセル パズル ウォッチ コレクション なし Switch/PS4/PS5 Hentai vs. Evil なし Switch/PS4 ママにゲーム隠された! 2 なし Win 白昼夢の青写真 良作 PS4 THE PLAYROOM VR なし Switch/Android/iOS Pokémon UNITE 良作 DS 怪獣バスターズ POWERED 良作 Switch スポット・ザ・ディファレンス 2プレーヤー なし FC タイトーグランプリ 栄光へのライセンス 良作 Switch NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 良作 Switch セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online 良作 Win カスタム隷奴 なし Switch/Win NinNinDays2 シリ不 3DS ピンポントリックショット なし 3DS マリオゴルフ ワールドツアー 良作 PS4/Win Horse Racing 2016 クソゲー Switch/PS4 わるい王様とりっぱな勇者 なし Switch Fight クソゲー PS2 グローランサーVI Precarious World 良作 PCE 桃太郎活劇 良作 Switch/PS4 ゆるキャン△ Have a nice day! なし Win/DC 君が望む永遠 良作 PS2 君が望む永遠 ~Rumbling hearts~ 良作 Win/iOS/Android ファイナルファンタジーV (ピクセルリマスター) 劣化 Win 君が望む永遠~special FanDisk~ 良作 Switch/PS4/One/Win 白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLT 良作 3DS カセキホリダー ムゲンギア なし 3DS @SIMPLE DLシリーズ Vol.1 THE 密室からの脱出 ~不思議なクマドナルバーガー編~ なし Switch Reed Collection なし Win Ricotte ~アルペンブルの歌姫~ 良作 PS3/PS4/WiiU/3DS レゴムービー ザ・ゲーム スルメ/不安定 PS4/Switch レゴムービー2 ザ・ゲーム クソゲー/不安定 FC/FCD サッカー なし FCD エキサイティングサッカー コナミカップ なし GBC グランデュエル~深きダンジョンの秘宝~ なし Switch ハッピーダンガンロンパS 超高校級の南国サイコロ合宿 なし + 【2022年3月の記事一覧】 2022年3月の記事一覧 WiiU/Switch ダーツUP なし Switch ドリズルパス デジャヴ なし PS5/PS4/XSX/One/Win HITMAN3 良作 Steam/One/XSX/Switch Shiro なし FCD 帰ってきたマリオブラザーズ 良作 DS 暗闇の果てで君を待つ 良作 FC ベスト競馬 ダービースタリオン 良作 FC ダービースタリオン 全国版 シリ不 SFC ダービースタリオンII なし SFC ダービースタリオンIII 良作 SFC ダービースタリオン96 良作 Switch パワプロクンポケットR なし PS Gex Enter the Gecko 良作 PS スピンテイル 良作/劣化 Win ゲックス 良作 Switch G-MODEアーカイブス37 萌えスロ☆ビーチのしずく なし FC タッグチームプロレスリング クソゲー Switch 変身少女 Second Magic なし Switch Ace Strike クソゲー Win Half-Life Alyx 良作 iOS/Android 白地図マインスイーパ なし GG ファンタジーゾーンGear オパオパJrの冒険 なし PS4/PS5/One/XSX/Win Riders Republic 良作 Switch PUI PUI モルカー Let s! モルカーパーティー! なし FC 五目ならべ 連珠 なし Switch Sophia s World なし 3DS 名探偵ピカチュウ 良作 PS4/Switch/Steam スーパーロボット大戦30 良作 FCD 水晶の龍 なし GB リトルマスター2 雷光の騎士 良作 Steam/Switch 小さな世界 なし MD スーパー大戦略 良作 3DS ファイナルファンタジー なし PS4 プレイルーム なし Switch 鉄道にっぽん! 路線たび 三岐鉄道編 シリ不 SFC スーパー競馬 クソゲー Switch Wordify 言葉 なし Steam/iOS/Android/Switch There Is No Game Wrong Dimension 良作/バカゲー AC VARTH - Operation Thunder Storm 良作 SFC POWER倉庫番 良作 3DS ディズニー エピックミッキー ミッキーのふしぎな冒険 なし FCD とびだせ大作戦 良作 FC JJ ~ とびだせ大作戦パート2 良作 Switch あそぶタイツ パズルレッスン なし Switch/PS4 親フラリズム ~うしろ! うしろ!~ なし + 【2022年4月の記事一覧】 2022年4月の記事一覧 Switch 夢描き なし Switch 農場の冒険 クソゲー PSV VARIABLE BARRICADE なし Switch VARIABLE BARRICADE NS なし Switch レッツプレイ!オインクゲームズ 良作 Switch Neverout なし FC アルマジロ なし Switch ダーツ クソゲー GBA ソニック アドバンス 良作 Switch/Steam 返校 -Detention- 良作 Switch ルーンファクトリー5 シリ不 AC テトテ×コネクト 良作 Switch 進撃するカブトムシ バカゲー AC アラビアンファイト なし Switch/PS4 元祖みんなでスペランカー 良作 3DS 毛糸のカービィ プラス 良作 Switch Apple Knight なし 3DS コロケス なし GBA ソニック アドバンス2 良作 FC 黒鉄ヒロシの予想大好き!勝馬伝説 なし FC 競馬シミュレーション 本命 クソゲー DS ポケモンレンジャー 光の軌跡 良作 One/XSX/Win/Steam Forza Horizon 5 シリ不 Switch ピクセル セル なし 3DS EDGE スルメ Switch Park Inc クソゲー Switch SELFY COLLECTION 夢のスタイリスト なし Switch マリオテニス エース スルメ Steam El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON HD Remaster なし GB ポピュラス外伝 スルメ AC Dragon s Lair 賛否両論/不安定/スルメ SFC SUPER将棋 なし PS4/Switch/One タコタン 星のタコ なし AC Ez2Dj 7thTRAX ~Resistance~ なし DS DS西村京太郎サスペンス2 新探偵シリーズ 金沢・函館・極寒の峡谷 復讐の影 なし FC 魔界島 七つの島大冒険 不安定 PS サーカディア 良作 DS スーパーオートサロン ~カスタムカーコンテスト~ クソゲー 多機種 Grand Prix Racing クソゲー Switch Grand Prix Racing クソゲー/劣化 Steam NEEDY GIRL OVERDOSE 良作 FC 甲子園 なし FC 究極ハリキリ甲子園 なし FC 究極ハリキリスタジアムIII 良作 + 【2022年5月の記事一覧】 2022年5月の記事一覧 PS4 Fullblast なし 3DS カービィ バトルデラックス! なし GBA カードキャプターさくら さくらカードdeミニゲーム なし Switch/Steam マドリカ不動産 なし Switch Popeye クソゲー 3DS おきらくカート3D なし Win ななみとこのみのおしえてA・B・C 良作 PS ブシドーブレード弐 バカゲー FC/PCE 妖怪道中記 不安定 3DS ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~ なし 3DS/Win マイティガンヴォルト なし PS4/PSV ぎゃるガンヴォルト なし 3DS ねこあつめ なし Win/Switch Rangerdog なし Switch マリオパーティ スーパースターズ 良作 PCE 沙羅曼蛇 なし Switch/PS4 さくらの雲*スカアレットの恋 良作 Switch/PS4/Win Voice of Cards ドラゴンの島 なし 3DO セクレ フーミンのおもちゃ箱 クソゲー PC 夢幻の心臓 なし PS4 Grand Prix Racing クソゲー/劣化 Switch ツクールシリーズ 武雷銃 GALAXY STORM なし PS テイルコンチェルト なし 多機種 聖戦クロニクル 良作 Switch New ポケモンスナップ 良作 GG LUNAR さんぽする学園 良作 DS たまごっちのプチプチおみせっち なし GBA ソニック アドバンス3 良作 GB ダブルドラゴン なし 3DO パワーズキングダム 良作 PS ガイアシード なし FC バルトロン なし FC 名門!第三野球部 シリ不 PSV Aabs Animals なし Switch/PS4 月姫 -A piece of blue glass moon- 良作 AC パズルボブル2 良作 PS5/Win ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 良作 PS5/XSX The Matrix Awakens An Unreal Engine 5 Experience なし Switch SEGA AGES サンダーフォースAC 良作 Switch/Steam SeaBed 良作 SFC ウィザードリィI・II・III ストーリーオブリルガミン 良作 FC 激突四駆バトル なし PS SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀 なし 3DS EYERESH for ニンテンドー3DS 眼のストレッチ トレーニング 良作 SFC デモンズブレイゾン 魔界村 紋章編 良作 GB ザ・グレイトバトルPOCKET なし GG The GG 忍 良作 SG/SC/MSX ガルケーブ なし DS/GC/PS2 アルティメット スパイダーマン なし WiiU/New3DS BRICK RACE クソゲー + 【2022年6月の記事一覧】 2022年6月の記事一覧 3DS ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~ なし PS2 桃太郎電鉄USA 良作/バカゲー GB ウルトラマン 劣化 PS4/Win/Switch DEEMO -Reborn- なし iOS/Android 忘れないで、おとなになっても。 良作 PCE 桃太郎伝説II 良作 Win/Switch Say No! More バカゲー DS 爆走デコトラ伝説 BLACK なし Switch SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.1 THE テーブルゲーム なし Switch Pokémon LEGENDS アルセウス 良作 PC88/PC98/X1/FM/MSX2/FC/PCE/Win めぞん一刻 ~想いでのフォトグラフ~ 良作 PS4 シェンムーIII クソゲー 3DS 脱出アドベンチャー 旧校舎の少女 なし Switch/PS4/Win/iOS/Android アクトレイザー・ルネサンス 良作/シリ不 Steam M-1グランプリへの道 ~俺たちの出囃子はもう鳴っている~ なし PS4/Steam/Switch サムライスピリッツ ネオジオコレクション 良作 Win 雪のち、ふるるっ! ~ところにより、恋もよう~ なし Switch 星のカービィ ディスカバリー 良作 PC King Arthur s Gold 良作 Switch ジャックジャンヌ 良作 FC ポケットザウルス 十王剣の謎 シリ不 FC ファミリートレーナーシリーズ1 アスレチックワールド 良作 Switch/Steam 廃深 なし + 【2022年7月の記事一覧】 2022年7月の記事一覧 GG IN THE WAKE OF VAMPIRE なし 3DS 魔神少女エピソード3 -勇者と愚者- なし AC/NG あしたのジョー伝説 なし Win Age of Empires 良作 FC T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト 良作 SNES Ultraman Towards the Future なし PS4 Popeye クソゲー Switch ファイナルソード クソゲー/不安定 Switch ファイナルソード DefinitiveEdition クソゲー/不安定 PS4 Spot The Difference なし Switch/Steam ミスターブラスター クソゲー AC QuizKnock STADIUM なし 3DO マカロニほうれん荘 インタラクティブ クソゲー/シリ不 GB 海戦ゲーム NAVY BLUE クソゲー GB 海戦ゲーム NAVY BLUE 90 良作 FC 海戦ゲーム NAVY BLUE なし GB 海戦ゲーム レーダーミッション 良作 Switch/Steam Vtuberメイドラミエ 良作 iOS/Android えどたん 良作 Switch THE なめこのパズル ~なめこ大繁殖~ クソゲー Switch バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch 良作 Switch/PS4 奇々怪界 黒マントの謎 良作 携帯 デジタル・デビル物語 女神転生 良作 Switch In the Mood なし FC じゃじゃ丸忍法帳 なし 3DS Shift DX 良作 GB 天地を喰らう (GB) なし Switch/PS4/One/PC The Good Life なし GB SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 良作 PS4/PS5/Steam/AC GUILTY GEAR -STRIVE- 良作 Switch SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.2 THE トランプ パーフェクトコレクション なし AC 武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター スルメ SFC ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION 良作 + 【2022年8月の記事一覧】 2022年8月の記事一覧 One ウインド・ピークス なし SFC ヴェルヌワールド 良作 AC ワッチャプリマジ! 良作 GB NAVY BLUE 98 良作 Switch Silence 良作 SFC 弁慶外伝 沙の章 なし MSX パロディウス ~タコは地球を救う~ 良作/バカゲー PS4/Switch ウィザーズ シンフォニー 良作 iOS/Android/Steam Canabalt スルメゲー PS2 サイキックフォース COMPLETE 劣化ゲー SFC アイ・オブ・ザ・ビホルダー なし DS にほんごであそぼDS なし PS4/Switch eBASEBALLパワフルプロ野球2022 良作 GBC ロードランナー ドムドム団のやぼう 劣化ゲー N64 スーパーロボットスピリッツ なし 3DS チョコ犬のちょこっと不思議な物語 ショコラ姫と魔法のレシピ なし PS4/Switch Disco Cannon Airlines クソゲー/怪作 Switch Jumping Bricks Ball クソゲー 3DS 宇宙船ダムレイ号 なし Switch/PS4/One/Win THE HOUSE OF THE DEAD Remake シリ不 PS4/PS5/One/XSX/Win ELDEN RING 良作 Switch THE 数字パズル なし Switch ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール 良作 Switch/PS4/PS5/One/XSX/Steam NOSTALGIC TRAIN なし Win/Switch とらぶるでいず なし PS2 ティム・バートン ナイトメアー ビフォア クリスマス ブギーの逆襲 良作 iOS/Android Pelota Online Basque Handball クソゲー Switch/One Handball Pelota クソゲー/劣化ゲー Steam DRAINUS 良作 Steam EZ2ON REBOOT R 良作 3DS モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX 良作 AC アルカナハート2 良作 Win BONEWORKS 良作 DS コードギアス 反逆のルルーシュ 良作 SFC POWERロードランナー なし DS ことばのパズル もじぴったんDS 良作 Wii ことばのパズル もじぴったんWii 良作 Wii ことばのパズル もじぴったんWii デラックス 良作 PS4/Switch/Steam/iOS/Android ことばのパズル もじぴったんアンコール 良作 + 【2022年9月の記事一覧】 2022年9月の記事一覧 Switch/Steam ブレイブリーデフォルトII 良作 Switch 7年後で待ってる 良作 FC ファミスタ 92 シリ不 Steam 邪神ころね なし Steam 絶叫死人-ゼッキョウシビト- なし GG シャイニング・フォース外伝 遠征・邪神の国へ 良作 GG シャイニング・フォース外伝II 邪神の覚醒 良作 Steam FIRE PRO WRESTLING WORLD 改善前 なし,改善後 良作/改善 PS4 FIRE PRO WRESTLING WORLD 良作 Switch OPUS 魂の架け橋 なし PS4/PS5/One/XSX/Win バトルフィールド2042 シリ不 PS3/PS4/Win 聖闘士星矢 ソルジャーズ・ソウル なし AC 特殊部隊 ジャッカル 良作 FCD ファイナルコマンド 赤い要塞 良作 MCD エコー・ザ・ドルフィンCD 劣化 Switch/PS4/One/PC PAC-MAN MUSEUM+ 良作 PC98/PC88/FM/X1/MZ/MSX/X68 RELICS なし PC/Switch/PS4 Lost Ruins 良作 PC/Switch 8Doors Arum s Afterlife Adventure 良作 Switch/One/XSX Dicey Dungeons 良作 AC/GBA/PS2 ZOOO 良作 FC/FCD ゴルフ なし FCD ゴルフJAPANコース スルメ GG シャイニング・フォース外伝 FINAL CONFLICT 良作 PS2 SEVEN SAMURAI 20XX なし Switch/PS4 五等分の花嫁∬ ~夏の思い出も五等分~ 良作 PC/Switch チャカ王の迷宮 なし Switch モフモフ戦線 良作 Switch/PS4 映画「五等分の花嫁」 ~君と過ごした五つの思い出~ 良作 PS5 ダーツアップ なし iOS/Android ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 なし Switch SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.3 THE バスフィッシング なし PS2 ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット 良作 多機種 Hotline Miami 2 Wrong Number 良作 3DS お絵かきを飼うソフト CahiEr 飼い絵 水そうバージョン クソゲー + 【2022年10月の記事一覧】 2022年10月の記事一覧 AC ロジック プロ 不安定 SFC エリア88 良作 Steam/Switch/One/XSX/PS4 OMORI 良作 GB ファミスタ なし Steam/Switch 太閤立志伝V DX 良作 PC/Switch サマー・キャッチャー 良作 PC/iOS/Android ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター) 改善前 劣化,改善後 劣化/良作/改善 3DO 王国のグランシェフ なし FCD ゴルフUSコース スルメ FCD ファイヤーバム 良作 FC ビックリマンワールド 激闘聖戦士 なし PS3 SHORT PEACE 月極蘭子のいちばん長い日 怪作 GC/PS2 ボンバーマンジェッターズ なし PC/PS4/Switch 三國志14パワーアップキット なし Android ルイザ・グロス・ホロウィッツ賞クイズ クソゲー FC 仮面の忍者 赤影 良作 PS4/Switch 雑学クイズ大臣 なし Switch/Steam モンスターハンターライズ サンブレイク 良作 Switch/PS4/One/Steam Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder s Revenge 良作 SFC リターン・オブ・ダブルドラゴン なし Steam シルバー事件25区 なし SFC サラブレッドブリーダー なし Switch/PS4 デジモンサヴァイブ 賛否両論 SFC サラブレッドブリーダーII スルメゲー Switch ライブアライブ 良作 PS4/PS5/Switch/Steam ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 良作 Win 星恋*ティンクル なし + 【2022年11月の記事一覧】 2022年11月の記事一覧 Switch スーパー野田ゲーWORLD バカゲー DS つくってうたう さるバンド なし Switch/Steam アスタロン -地球の涙- 良作 3DO ソード ソーサリー 良作 SFC 魔天伝説 ~戦慄のオーパーツ~ なし FC パーマン なし FC ゴルビーのパイプライン大作戦 なし FC キングコング2 怒りのメガトンパンチ 良作 Switch 毎日♪衛宮さんちの今日のごはん なし DS ダイノキングバトル 太古からの漂流者 なし Switch/Steam トライアングルストラテジー 良作 PS5/PS4/One/XSX/Steam バイオミュータント 賛否両論 GB ゲームボーイウォーズ 良作 GB サッカー (GB) なし FC バックギャモン (FC) なし Switch ピクロスS MEGA DRIVE MARKIII edition なし SFC ノスフェラトゥ 不安定 SFC ステイブルスター ~厩舎物語~ なし Switch ザフライーングトラベラー アーニューフロンティア クソゲー + 【2022年12月の記事一覧】 2022年12月の記事一覧 PS4/PS5/Switch/One/XSX/Steam ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R なし GB ソロモンズ倶楽部 良作 GB がんばれゴエモン さらわれたエビス丸 不安定 AC/FC アーバンチャンピオン なし PS アランドラ2 魔進化の謎 良作 AC ファイヤートラップ 不安定 PC/SFC/PCE/MCD シムアース 良作 PS5/Win ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 良作 Switch/Steam Strike Buster Prototype なし MCD/3DO ナイト トラップ 賛否両論 PS3/360/Win Ridge Racer Unbounded 良作 GB クイズ世界はSHOW by ショーバイ!! (GB) シリ不 Switch ゼノブレイド3 良作 Switch/Win ノゾムキミノミライ クソゲー Swtich ファーム・ミスタリー・ハッピー・オーチャード・ナイトメア なし Swtich/PS4/PS5 聖塔神記 トリニティトリガー なし Switch Snug Finder なし Win/Switch/XSX 剣と骨 なし Win/Switch/PS4/PS5/XSX サンダーフラッシュ なし FC タイタニックミステリー 蒼の戦慄 クソゲー/不安定 Amiga ドラッケン スルメ Switch Stitchy in Tooki Trouble なし Switch/PS4/Steam リトル ノア 楽園の後継者 良作 Switch/Steam 魔女と66のキノコ なし GB F1レース (GB) 良作 Switch 勇気の推理 海苔 クソゲー steam/Switch/PS4/PS5 Chicken Police - Paint it RED! 良作 GB キン肉マン ザ☆ドリームマッチ クソゲー/シリ不 Win 天使のいない12月 賛否両論 AC フロントライン (AC) なし SFC ザ・ファイヤーメン 良作 PS ザ・ファイヤーメン2 ピート ダニー なし Switch Detective Inspector Mysterious Clues なし Win/PS4/PS5/One/XSX It Takes Two 良作 SFC/GG スーパー桃太郎電鉄III 良作 PS2 SIMPLE2000シリーズ Vol.120 THE 最後の日本兵~美しき国土奪還作戦~ なし Steam/XSX/PS5 SOULSTICE なし Android/iOS Two Eyes - Nonogram(ノノグラム) なし Win ジュエリー・ハーツ・アカデミア -We will wing wonder world- なし AC 1943改 ミッドウェイ海戦 改悪/不安定 SFC SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 良作 Mac/One Ninja Warrior Epic Quest クソゲー/不安定 Switch Ninja Buddy Epic Quest (ニンジャバディ) クソゲー/不安定 PS4/PS5 英雄伝説 黎の軌跡II -CRIMSON SiN- なし
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マッド・シティ 【まっどしてぃ】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1988年8月12日 プレイ人数 1人 定価 5,500円 レーティング 【VC】CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2016年9月21日/524円 判定 良作 ポイント トリプルハードアクションゲーム当時にしては珍しい光線銃対応アメリカ映画よりもこっちが先 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 現代のアメリカを舞台としたバイオレンスアクションゲーム。 ストリートファイト(横スクロールアクション)を主軸としガンシューティング、カーアクションを織り交ぜた複合型アクション&シューティングゲーム。 CMは元より雑誌でも「3つのゲームが1つのソフトに詰まったおトクなゲーム」と謳われていた。 ガンシューティングのモードは光線銃にも対応している。 ストーリー ベトナム戦争後、故郷の田舎で静かに暮らしていた退役軍人ビリー・ウエスト(主人公)。 彼は大企業の令嬢・アナベルと恋愛関係にあったが、周囲には「身分が違う」と反対される。 彼らの関係に目をつけたギャングのボスであるゴードンはビリーを抹殺するためにアナベルを誘拐。 ビリーは、さらわれた恋人のアナベルを救うため、たったひとりで敵のアジトへ乗り込んでいく。 内容 全9ステージ構成。 ストリートファイトを主軸とし、4・5ステージはカーアクション、2・7ステージは一人称視点でのガンシューティングと、CMなどで歌われた通り大きく3通りの構成になっている。 ステージ間にストーリーパートが挟まれる。 クリア時は残っている弾丸がボーナス点になる。 カーアクションの4・5ステージとストリートファイト5ステージの内、1・6・8ステージはボスがいないので最後までたどり着けばクリア。 ライフ制。 ライフが尽きると死ぬ(肉を取って回復できる)がかなりタフ。 ストリートファイトでは、主にパンチやキック、ジャンプキックとアイテムで戦う。 ナイフ(投擲用)、ピストル、棒、ムチ、防弾チョッキ、肉といったアイテムも豊富。 ガンシューティングステージのアイテム、弾薬、砂時計(一定時間段数無制限で撃ちまくれる)、救急箱(ライフ回復)は弾を当てて取る『オペレーションウルフ』のような格好になる。 ガンシューティングはタイトル画面で「GAME A」を選べばコントローラーで、「GAME B」を選べば光線銃でプレイする。光線銃がないのにうっかり「GAME B」を選んだままガンシューティングステージに入ると詰み。パーになるのがステージ1クリアだけなのが救いと言えば救い。 カーアクションステージの弾は無制限。 前方に撃つ銃と空中に投げ上げるダイナマイトで敵を攻撃する。 ダイナマイトは前上方に投げ上げている(前に向かって山なり)形なので、落下したポイントでは地上にも有効。 評価点 大きな変化のある展開。 このゲームを語る上で欠かせない、ガンシューティングやカーアクションといった全く異なるゲーム性を織り交ぜることで、非常に変化のある展開を作り出している。 初心者に優しいトレーニングモード。 ゲーム本編よりも難易度が低く、複合的なゲーム性の1つ1つを手軽に試せる。 単にこの変則的なゲームに慣れる意味合いだけでなく、クリアすると本編に持ち越せる予備のガソリンタンクや弾丸、回復用の肉、といったアイテムが獲得できる。(*1) ストーリーパートだけでなくアクションの中でもストーリーが感じられる展開。 ステージ3はボスのいるステージだが、倒してその場でクリアというわけでなく、先へ進むとアナベルを乗せたトラックが発車するシーンで終わる。 もちろん、それを見たビリーに「つっ立ってないで走って追っかけろよ」というツッコミどころはあるが… アイテムが豊富で、ちゃんと住み分けができている。 ストリートファイトステージは『ダブルドラゴン』に似ているが、アイテムが専ら攻撃用だったそれと異なり、武器だけでなく回復アイテムの肉、銃弾系を防ぐ防弾チョッキなど用途が広い。 また武器にしても、投げても当てた後拾えるナイフ、リーチや威力を上げる棒やムチ、有限だが長射程で強力なピストルなど、それぞれが独立した長所を持っている。 バランス的にはムチが一番だが、これはステージ6まで使えない。 ただし、前述のトレーニングモードではこれを持った敵が出現する為、それを奪い取ったままクリアすればいきなりステージ1から使用可能。 ちょっとしたお遊びのマルチエンディング。 普通はラスボスを倒した後出てきたアナベルに触れると抱き合ってエンディングになる。 この時、隠しコマンドを入れるとアメリカなのに関西弁のちょっと笑えるエンディングにできる。 恋人のアナベルが出てきても、それから逃げてばかりいる(触らずに一定時間経過させる)と破局のようなバッドエンドになってしまう。 難易度自体が高くないので、リプレイの楽しみになっている。 ファミコン音源の可能性を大いに広げたBGM。 ゲーム中に流れるBGMはほぼ全編、ゲームの世界観に合った古き良きアメリカを思わせるファンクミュージック。 それまでのゲームミュージックといえば、音色の表現力の限界もあり、ほのぼのとしたイージーリスニングや軽快なポップス、ロック調の曲が中心だったが、本作ではファンキーでグルーヴ感のある曲調で他に類を見ない。 ボンゴやコンガを思わせるDPCM音源を駆使したパーカッションパートに、ギタースラップを模したであろうリードが抜群にマッチしている。 この頃のコナミ作品は名曲揃いではあるのだが、ファミコンにファンクミュージックを持ち込んだチャレンジは賞賛に値すると言って過言ではないだろう。 賛否両論点 見た目に反して難易度が非常に低いので、低年齢層でもクリアしやすいが、手慣れた者にとってはいささか物足りなさが感じられる一面もある。 ファミコン草創期の過剰な高難度揃いだった頃を思えば、それも抑えられてきた時期ながら、その中でもかなり難易度が低い。 上記の通りトレーニングモードで補助アイテムを獲得すれば更に下がるので初プレイでゲームオーバーを経験しなかったプレイヤーも珍しくない。 実際補助アイテムなしでも無理なくクリアできるバランスになっている。 無敵キャラや条件つきでないと倒せない敵がいない。 上記と被るが、このような敵がいないというのもいささか物足りないものがある。障害物的なものもカーアクションステージの岩やオイルのみ。 問題点 唐突なステージクリアがある。 ストリートファイトのステージ1・6・8は、ボスが不在で最終地点に辿り着けばクリアなのだが、いきなりクリアのSEが流れるだけ。 カーアクションのステージならまだしも、アクションステージでこれは淡泊な感じが否めない。 カーアクションステージはアイテムが乏しい。 総評 当時は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』大ブレイクの影響でRPGばかり求められていた時代だったこともあり、アクションゲームはマリオなど一部のビッグタイトルを除いて注目度が低く、一段劣るような扱いを受けていた不遇な時代。 本作も例外ではなくさほど目立って注目もされず評価も芳しくなかったが、複合アクションに加えて、それにしっかり乗ったストーリーの流れなどゲーム自体は総じて完成度が高く、バグのような欠陥も少ない。 本作の多彩なゲーム性に慣れるとともに補助アイテムが獲得できるトレーニングモードなど初心者への配慮もできており、低年齢層でもクリアの達成感を得やすいなど万人受けするゲームに仕上がっている。 余談 コナミは1986年に『グーニーズ』や『キングコング2』などアメリカ映画のゲーム化作品を出していたこともあって、本作はアメリカが舞台でまるでアメリカ映画を彷彿とさせるタイトルなだけに、当時は本作もアメリカ映画のタイアップゲームと勘違いした人がいた。実際は全くのオリジナルである。とはいえ主人公の造形等大まかなモチーフは洋画の『インディジョーンズ』や『クロコダイルダンディー』を参考にしていると思われるので勘違いをしても仕方ない部分もあるのだが。なお攻略本のインタビューによると後者は完全に意識していたとの事。 後にアメリカで同名の映画がワーナー・ブラザースによって1997年に公開された(日本でも翌1998年5月に公開)。もちろん、これも本作とは一切関係なく、ストーリーも異なる。 海外では『The Adventures of Bayou Billy』のタイトルで発売され、こちらでは大ヒットとなった。 ネタとして日本でも千葉県の松戸市が英訳すると「マツドシティ」なので「マッドシティ」と呼ばれることがある。 そんなネタに反して治安自体は良く、東京のベッドタウンとして重用されている。 2016年9月21日よりWii Uバーチャルコンソールにて配信開始。光線銃をWiiリモコンで代用できるようになっている。
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ピピンアットマーク(Pippin atmark)の発売日順一覧。 年代順 1994年 1995年 1997年 年代順 1994年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月21日 Marathon FPS 良 1995年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 11月24日 Marathon 2 Durandal FPS 良 1997年 発売日 タイトル ジャンル 判定 備考 12月12日 SDガンダムウォーズ SLG なし
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また、コレクションを1,000個開放することでエンドロールが開放される。 また、後述の『邪道バース』においてカードパックを購入する場合や、『Ashi Kogi Racing』の車体開放、『マッチョあつめ』のアイテム購入にもクリスタルを使用する。 一部を除いたゲームにおいて、スコアランキングが実装されている。 オフライン専用ゲームでも、スコアアタックの記録をランキングに登録することで、他プレイヤーと競い合うことが可能。 収録ゲーム オンライン対戦対応ゲーム 『みんなのつり革』(プレイ人数:1〜20人) 前作の『つり革』のオンライン対戦対応版。オフラインでも4人対戦が可能となった。 基本的なシステム・ルールは前作と同様だが、複数の路線が選択可能になっており、路線によってはつり革がない・電車が傾斜する・車内がいきなり暗くなる、などの違いが存在する。 オンライン対戦では最大20人で最後の1人になるまで電車内の揺れに耐え続ける。 『大乱闘 ブロックくずして』(プレイ人数:1〜4人) 前作にも収録されていた『ブロックくずして』のアレンジ版。こちらも4人対戦が可能になった。 新要素として赤いブロックが壊れると、ボールのスピードが上がったり、ボールの数が増えたりする。 アイテムも追加されており、取得することでデッカチャンが無敵になったり小さくなる。 『邪道バース』(プレイ人数:2人) オンライン対戦専用のデジタルカードゲーム。 最大の特徴はカードを多く引いたり相手のターン中にカードを出せるなど、イカサマ(ジャドウ)ができること。 イカサマをされた側は、イカサマに気付ければ「指摘」を行うことができる。イカサマをした側は指摘されてしまうとイエローカードが貯まり、3枚貯まると敗北となる。 イカサマの指摘は「何を」「どうしたか」の2点それぞれ正確に行わなければならない。まったく違う場所を指摘したり、イカサマをしていないのに指摘をすると、自分にイエローカードが出る。イカサマをした場所だけ当たっていれば「おしい指摘」となり、お互いにイエローカードは出ない。 イカサマの中でも、程度の激しいものは指摘されるとレッドカードが掲示されて一発で敗北になるものがある。リスクも高いので使い所を見極めるしかない。 イカサマには時効があり、10秒経つと時効成立となり指摘ができなくなる。そのため、制限時間が10秒未満の時はイカサマができない。 なお、タイトルはCygamesのカードゲーム『シャドウバース』のもじりであるが、本作はそのCygamesの取締役である木村唯人に「一緒にオンライン対応した野田ゲーをつくれる権」(500万円)の出資を直談判したことにより生まれた、いわばCygames公認のパロディゲームである。 プレイ画面自体はエフェクトも少ない簡素なものだが、ターンチェンジの時に表示される文言などは本家と近く、準公式ゲームという雰囲気は出ている。 余談だが、マヂカルラブリーはシャドウバースのCMや番組(*1)に出演しており、シャドウバースとの縁は結構あったりする。 カードゲームのルールもイカサマができることを除けばほとんど『シャドウバース』と同じである。 『ナガイアス』(プレイ人数:1〜2人) 横に長いステージが一画面に収まっているシューティングゲーム。 ステージを進めていく度にステージがどんどん長くなっていき、それに合わせて画面が細かく分割されていく。 当然、分割されていくごとに自機や敵キャラなどが小さくなっていくため、画面の小さいSwitchの携帯モードやテーブルモードでのプレイは非推奨。 対戦モードも搭載されており、その場合はお互いがステージの両端からスタートして撃ち合う形式で対戦する。 『将棋III』(プレイ人数:1〜4人) 前作に収録されていた『将棋II』の続編。システムは前作のものとは大幅に変わっている。 将棋の盤上で操作キャラを動かして、将棋の駒を置くことができる。将棋の駒を置くと置いた場所とその駒の動ける範囲が爆発する。操作キャラが爆発に巻き込まれると敗北となる。 置いてある将棋の駒を破壊すると、将棋の駒の文字が書かれた青い玉が出ることがあり、それを取得すると、その駒を使用することができる。 簡潔に説明したが、要するに将棋の駒を使った『ボンバーマン』である。 オフライン対戦対応ゲーム 『Ashi Kogi Racing』(プレイ人数:1〜4人) ゲーミングチェア「AKRacing」を使ったレースゲーム。AKRacing自身が出資した完全オフィシャルゲームである。 Aボタンをタイミングよく連打することで、足で椅子を漕ぐことができる。 下り坂で背もたれを倒せば加速する。 選択できるマシンにはオットマン(足置き)も含まれているが、この場合の「背もたれを倒す」モーションは上体を後方に反らしているだけとなる。 『スーパー音声衰弱』(プレイ人数:1〜4人) 前作の『音声衰弱』のパワーアップ版。 前作でやり込んだ人がいたらしく、ピアノの音程や机を叩く音など、聞き分けるのが難しい音も収録されている他、バイク川崎バイク(BKB)やデッカチャンのボイスのみのステージも収録されている。 『The 連射』(プレイ人数:1〜4人) 秒間16連射で知られる高橋名人とのコラボ作品。 ゲームルールは制限時間内にひたすらボタンを連打して、一番連打数が多かった人の勝ち、という非常にシンプルなゲーム内容。 『やせちゃうよ?』(プレイ人数:1〜4人) 時間経過で自動的に痩せていく野田の相方である村上にご飯を食べさせ続けて、痩せないように太らせていくゲーム。痩せきったらゲームオーバー。 ご飯を食べさせると太るが、それ以外の物を食べさせると更に痩せてしまう。 最大4人までの対戦に対応しており、対戦では相手側に食べ物ではない物を食べさせて妨害することも可能。 本作は野田が1時間未満で作成した(*2)ゲームのリメイク版。収録理由は野田曰く「どうしても(収録ゲーム数の合計を)20本にしたかった」というあんまりなもの。 ナス(バカゲー要素の項参照)を含め、下記の『どうぶつの国』で採用されなかった絶景がこちらの背景に回されている。 『仕分け SHIWAKE』(プレイ人数:1〜4人) 野田が売れない芸人時代に8年間も行っていた、郵便仕分けのアルバイト経験を元に作られたゲーム。 ハガキに書かれたものと同一住所のが書かれた箱に、間違えないようハガキをポスティングしていく。 1回間違えるとお手つきとなり、3ミスでゲームオーバー。難易度が上がるごとに住所表記が複雑になったり、投函する箱が増えていったりする。 4人までのマルチプレイができるが、このゲームのみ対戦ではなく協力型のマルチプレイとなっている。 『回転めし』(プレイ人数:1〜4人) 指定した料理をいち早く取得する、早押しゲーム。 料理が流れるレーンは手前と奥に設置されており、料理を取得する際はスティックの上下で取得する。 流れてくる料理は出資者から募集した手料理の写真である。 『コマンド長すぎだぜ! 技 出なさすぎ君』(プレイ人数:1〜2人) 技を出すためのコマンド入力が非常に長い格闘ゲーム。 パンチやキックなどを含めた全ての技を出すのにも、長いコマンド入力が必要であり、一つの技を出すのに非常に苦労する。 『つめあつめ』(プレイ人数:1〜2人) 同じ柄の爪を3つ以上なぞって消していくパズルゲーム。タイトルでも匂わせているが、「ディズニーツムツム」のパロディ作品。 ゲーム内に出てくる爪は出資者から募集したネイルが使用されている。 『オレたち億り人』(プレイ人数:1〜2人) 株の売買をして億万長者を目指すゲーム。 株価が下がった時に買って、株価が上がった時に売るを繰り返して資金を集めていく。すべての会社が倒産したらゲーム終了。 1人プレイ専用ゲーム 『信〜NOBU〜』 お笑いコンビ「千鳥」のノブを主人公としたアクションゲーム。 野田ゲーで初の本格的な3Dグラフィックを採用しており、ゲームの合間に3Dのムービーが流れる。 ただし、ゲームシステムは2Dの横スクロールアクションゲームである。 野田曰く「かっこよく言うとダークソウル風」とのことだが、ダメージを受けると鎧が脱げるシステムや公式サイトの「カプコン許諾済み」という一文から察するに、どちらかと言うと元ネタは『魔界村』である。 余談だが、この「カプコン許諾済み」というのは事実であり、野田がカプコンへ許可取りに行ったところ、「(無断でやると)カプコンに魔界村のパクリが出てるというクレームが来るため、魔界村に似てるということは逆に言ってくれ(どんどん触れて話題にしてくれ)」と言われたらしい。(参考リンク) 本作は千鳥のノブにクラウドファンディングの出資の直談判をしたところ、「一緒に野田ゲーを作れる権」(100万円)を購入してくれたことにより、作成されたゲームである。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』 動物たちの写真を撮影していく一人称視点のゲーム。 一見『ポケモンスナップ』や『AFRICA』を連想させる内容だが、野田曰く「世界一平和なFPS」とのことで、根本のシステムはファースト・パーソン・シューティングを元にしている。 登場する動物は出資者のペットである。また、出資者から募集した植物の写真や絶景写真も本作で使用されている。 『動・級・生』 動物たちと恋愛する高校を舞台とした恋愛ゲーム。 プレイヤーは高校最後の1年を過ごして、卒業の日までに告白を受け入れてもらうことを目指す。 動物たちの台詞は全て鳴き声となっており、何を話しているのかは主人公との会話で推測する必要がある。 『THE 芸人』 芸能事務所の社長となって、芸人を育成する育成シミュレーションゲーム。 登場する芸人は出資者が考えた架空の芸人と、吉本所属の実在の芸人が混ざって登場する。 オンラインによる賞レースも開かれており、育てた芸人をエントリーさせることも可能。 なお、このゲームでは『ゲーム発展国++』などで知られるゲーム会社「カイロソフト」が協力しており、グラフィックの一部にカイロソフト制作のドット絵が登場する。 これは、野田が開発元のカヤックとの会議の際に「どういうゲームを作るか」の例えとして、カイロソフトの名前を出したところ、カヤックがカイロソフトに許可取りをしたため、実現したとのこと。 『クラウドファンタジー』 村人などの登場人物全員を仲間にできるRPG。 仲間は倒されると復活しない。主人公の勇者が倒されるとゲームオーバー。 ちなみに、主人公は本作に出資した元プロ野球選手の真中満で、キャラネームにもしっかり「真中満」と入れられている。 ラスボスである魔王を倒すと、続編である『クラウドファンタジーII』が始まり、最初からとなる。同じようにクリアすると、『III』『IV』『V』……といった具合にナンバリングが増えていき、無限に遊ぶことができる。 ただし『X』以降は現在でも行けなくなっており、アップデートによって追加されるかどうかは不明である。 『マッチョあつめ』 プロテインやダンベルなどを設置してしばらく待つと、マッチョが集まってくる放置ゲーム。 元々は野田が個人で作成していたゲームだったが、バグが取れずに完成させることができなかったものを、この度完成させて収録したもの。 ゲームを起動していない間でもマッチョは集まってくる。もちろん、他のゲームを遊んでいる際も同様。 バカゲー要素 クラウドファンディングによる素材集めの弊害(?) 本作も前作同様、開発の資金集めのクラウドファンディングのリターン品として、ゲーム内に登場できたり、イラストやBGMなどの素材を採用してもらったりと、大勢の人物が参加しているのだが、その結果前作以上にカオスな状態に陥ってしまっている。 出資することで、イラスト・写真・音声などの素材を採用してもらえたのだが、基本的に「公序良俗(コンプライアンス)に違反しない」「第三者の権利を侵害しない」の2点さえ守っていれば、どれだけ変な素材でも採用されたため、以下のような事態になっている。 オープニング(タイトル)画面を募集したところ、「自分が結婚した時の写真」や「0歳児の孫が描いたイラスト」(*3)を送った出資者がおり、結果オープニング画面に野田ゲーと無関係の画面が映し出される。特に後者は事情を知らないとかなり困惑する。 『ナガイアス』には出資者が描いたイラストが自機として採用されているが、「弾を発射しそうな機体であれば何でもOK」として募集したので、戦車のような空を飛びそうにない見た目の機体や、飛行どころか弾すら発射できそうにないシュークリームやイクラ丼のイラストなど、変な見た目の自機を操作することになる。 他にも「あなたの撮影した絶景写真が登場する権」として、絶景写真を募集したのだが、その中にナスの写真を送った出資者がいた。どう見ても絶景とは無関係な写真であるが、これも採用されている。 前述した通り、『THE 芸人』では出資者が考えた架空の芸人が登場するが、その中には奇抜なデザインをした芸人も少なくない。 例えば、動物が混ざっていたり、頭部がインコやカボチャ、ウニの軍艦だったりと、かなりフリーダム。 『クラウドファンタジー』では、出資者の自宅の間取りが町の家として登場するが、その中に小学校の間取りを送った出資者がいた。例に漏れずこれも採用されている。 もちろん、野田ゲーと無関係な素材ばかりではなく、野田や相方の村上を描いた似顔絵や、野田のペットのハムスターを描いたイラストも多い。 だがその一方で、野田ゲーやマヂカルラブリーとは関係の薄い芸人の素材(後述する当人が出資した素材とは別)も何故か採用されている。 例えば『邪道バース』のレアカードのイラストにお笑いコンビ「見取り図」と思わしきイラストがあったり、『Ashi Kogi Racing』の看板にお笑いコンビ「空気階段」のネタに登場するキャラクター『メガトンパンチマン』のイラストがあったりする。 他にも『スーパー音声衰弱』の音声に吉本所属ですらないお笑いコンビ「ランジャタイ(*4)」に言及するボイスが採用されている。 資金を集めつつ素材を募集したということは、裏を返せば送られてきた素材は絶対に使わなくてはならないため、集めた素材に振り回されて作成されたゲームがいくつか存在する。 『回転めし』は手料理を募集したところ、大量に料理の写真が送られてきたため、それを消費するために作られたゲーム。募集した料理の中には焦げた餃子など、失敗したと思われる料理も混ざっている。 中でも『つめあつめ』にて使われている爪は「あなたの自慢のネイルを披露できる権」として募集したものだが、野田曰く「めっちゃ使いどころが難しい」と、かなり困っていた。「だったら募集するな」というツッコミは無しで。 素材の集まりもカテゴリーごとにまちまちで、例えば「ペットが出演できる権」は非常に人気で300匹以上のペットが集まったのに対し、同じ値段の「あなたのマッチョが登場する権」は不人気で17人のマッチョしか集まらなかった。 もちろん、素材の集まりが悪かったところで、出資者が1人でもいたなら使用せざるを得ないため、募集したマッチョを使用するためのゲームが収録されている。 著名人も何人か出資しており、カオスさに拍車をかけている。 お笑いコンビ「天津」の向清太朗、バイク川崎バイク(BKB)、デッカチャンなど、野田と親しい芸人仲間も何人か出資しており、彼らが提出した素材がゲーム内に登場する。 更にお笑いコンビ「麒麟」の川島明が開発資金を野田に直接手渡しで出資しており、『クラウドファンタジー』に麒麟の川島が登場する。ただし、手渡しで直接出資したせいなのか、コレクションには載っていない(エンドロールには名前が載っている)。 そんな中で野田と一切接点の無い、元ヤクルトスワローズ監督の真中満(*5)が主人公になれる権に出資しており、前述のように『クラウドファンタジー』の主人公になっている。 他にも第4代DEEPフェザー級王者である松本晃市郎(*6)も出資しており、アバターパーツと格ゲーのファイターとして登場する。 前作の読み切り漫画を掲載してもらった縁なのか、コロコロコミック編集部も出資しており、オープニングや『やせちゃうよ?』の食べられないものなどにコロコロコミックのマスコットキャラクター「コロドラゴン」が登場している。イラストの作者はコーヘー。 その他のバカゲー要素 オンライン対戦の導入に伴いアバターを作成できるようになったのだが、その作り方が顔写真を組み合わせて作るモンタージュ式。 しかもパーツごとの数に偏りがあり、明らかに鼻のパーツが少ない。そのため絶対に揃わない顔がいくつか存在する。 これらの顔パーツも(デフォルトの野田を除いて)全て出資者たちの顔写真を切り取って使用したものである。 ゲームタイトルやシステムにおいて、他ゲームのパロディネタがところどころに見られる。 例を挙げると『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『動級生』『マッチョあつめ』といった具合。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』のタイトルは『あつまれ どうぶつの森』が元ネタ。『つめあつめ』はタイトル及びゲームシステムがスマホ用パズルゲーム『ツムツム』のパロディとなっている。 『邪道バース』は前述したように、Cygames公認のパロディゲームだが、タイトルロゴも本家『シャドウバース』にかなり似せている。 ついでにタイトルロゴの文字も英語表記にしており、『JHADOW VERSE』と頭文字をSからJに変えただけ。ちなみにこのロゴもCygamesに確認して許可を取ったらしい。 『信〜NOBU〜』では、ノブの豊富なボイスが聞けるのだが……。 鎧を装備している間は標準語で様々な中二病っぽい台詞を喋ってくれる(例:「古傷が疼くな……」「力が……みなぎる……!」など)ノブだが、ダメージを受けてパンツ一丁になると、途端に口調がヘタレた岡山弁へと豹変する(例:「もう駄目じゃあ!」「もうええ!もうええ!」など)。 ちなみに、このノブのボイスは『スーパー音声衰弱』の「戦士の声」ステージに流用されている。 Ver.1.2.0ではノーマルモードの追加に伴いノブのボイスが大量に追加。野田によると200ものボイスが追加されたとのこと。 そのボイスの中には「大いなる力には大いなる責務が伴う」「だが、お断りだ」など、どこかで聞いたような名台詞を捩ったものもある。 ボイス収録は2022年の夏に行われたが、ちょうどノブが首を痛めたことによる治療入院からの復帰直後に収録する鬼スケジュールとなった。 前述したように『スーパー音声衰弱』ではデッカチャンが担当したステージがあるのだが、そのステージのボイスは様々な言い方の「デッカチャンだよ」しか言わないという狂気じみたものとなっている。 そのせいか、デッカチャンステージはレベル7の絶対音感ステージより上のレベル8に設定されている。 その他、細かな笑える点 『Ashi Kogi Racing』では様々な種類のゲーミングチェアが選べる中、椅子ではなくオットマン(平たく言えば足置き)がマシンラインナップに混ざっている。 『回転めし』のオフライン対戦では、ステージが何故か「かんたんコース」しか選べない上にレベルが99まである。 しかも、そのレベル99の速度は人間では認識不可能な超スピードで料理が流れてくるため、ほぼ無理ゲーとなっている。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』では、どこぞのバトロワ系FPSよろしく空中から降下して始まる。降下地点を選べるわけではないので特に意味はない。 『The 連射』のタイトルでは「ゲームは一日一時間」を始めとした、高橋名人による5つの標語が本人ボイスで流れる。 「外で遊ぼう元気良く」「僕らは未来の社会人!」などの、今となっては馴染みの無い標語も漏れなく収録。また「野田ゲーも一日一時間」という新たな標語も追加されている。 この高橋名人のボイスも前述のノブと同様『スーパー音声衰弱』に流用されている。 『信〜NOBU〜』はノーマルモードとハードモードの2つの難易度があるのだが、そのうちノーマルモードは当初「Coming Soon」となっており、Ver.1.2.0になるまで遊べなかった。多くのプレイヤーから「逆だろ」とツッコまれたのは言うまでもない。 評価点 1,600円という定価に対するボリュームの多さ。 収録ゲーム数は合計20本であるため、単純計算でゲーム1本につき80円というかなりお買い得な価格設定となっている。 この価格設定については、野田曰く「オンラインプレイの人口を集めるため」「出資者に対する還元の意味も込めている」とのこと。 オンライン対戦と4人対戦ができるようになった。 前作では最大2人までしか対戦プレイができなかったが、本作ではオフラインでも4人対戦が可能となり、パーティーゲームとして正統進化した。 オンライン対戦にも対応しており、フレンドマッチも可能なので、離れた友人と対戦することも可能。 中でも『みんなのつり革』は最大20人まで対戦可能なので、大勢で遊ぶと非常に盛り上がる。 収録ゲームの中でも『邪道バース』の出来は(後述するバグを除けば)かなり良い。 このゲームでは「イカサマを上手く利用してカードゲームを有利に立ち回る」ことが重要となっている。 イカサマは指摘されても、ペナルティーはイエローカードがたまるだけで、イカサマ行動による結果はそのままという仕様になっている。そのため、イエローカードが溜まってないうちは、指摘上等でイカサマを行うことも戦術の1つ。 相手のターンでもイカサマが行える仕様上、対戦相手の行動にも注目する必要があり、常に気の抜けない緊張感のあるバトルが楽しめる。 イカサマを見逃してしまうと相手が有利になるため、イカサマを見破るには、相手の行動・ライフ数・手札の枚数などを逐一確認する必要がある。 「PPを増やして序盤から多くのカードを出す」「相手が強力なカードを出してきたら捨てる」「相手がターンを終えるタイミングでイカサマをする」「相手のイカサマに合わせてこちらもイカサマをする」などのようにイカサマによる戦術の種類も豊富なので、戦略性も高い。 『ナガイアス』は対戦が面白い。 一画面にステージ全体が収まっているという特異な条件がお互いに適用されるため、対戦が結構面白い。 発売当初は分身アイテムが大量に出現したため、やや大味なゲームバランスであったが、Ver.1.0.2で調整が入り分身アイテムがあまり出ないようになった。 Ver.1.0.3では、L/Rボタンを押している間、自機が低速移動できる上に当たり判定が表示されるようになる機能も追加された。 『やせちゃうよ?』も対戦が意外と面白い。 野田が個人で作成した原作は、1時間以内で作成したということもあり、バグだらけでまともに遊べないゲームだったが、本作ではしっかりと遊べる内容となっている。発想そのものは悪くなかったということだろう。 対戦では、自分の村上に食べ物を食べさせ続けながら、相手の村上に食べ物ではないものを食べさせる、といったゲーム性がしっかりと構築できている。 本作のために村上のボイスも新規収録されており、「やせちゃうよ」「うまい~!」などの台詞を喋ってくれる。4人対戦だと物凄く騒がしくなる。 余談になるが、「やせちゃうよ」は村上の架空のギャグという設定なのだが、独特なイントネーションで発せられる「うまい~!」は村上の本当の持ちギャグである。 BGMも評価の高いものがある。 中でも『みんなのつり革』のプレイ中に流れる「Foolish」「Hyper Yanawaraba」や『ナガイアス』プレイ中のBGM「戦闘!でっかいエビ」「温故知新」は人気が高い。 ゲーム選択画面で流れるBGMの一つ「本日のラッキーゲーム占い」は、本作屈指のふざけた曲。是非とも一聴して欲しい。 ちなみに本作で使われているBGMも全て出資者によるものであり、収録曲数は合計で135曲というこの価格帯のゲームにしては、まず見られない曲数となっている。 『動・級・生』のオープニングにて使用されている「#ファインダー越しの夢のセカイ」は、恋愛ゲームにピッタリの歌だが、これも偶然出資者が提供してくれたもの。ある意味奇跡である。 追加ゲームの『THE 芸人』は遊びがいがかなりある。 後述するように細かいバグはあれど、育成シミュレーションの体は保っており、十分遊べるクオリティ。 システムもそこまで複雑ではなく、ライトユーザーでも気軽に楽しく遊べる。 賛否両論点 『信〜NOBU〜』の難易度が鬼畜。 このゲームは、難易度が非常に高く調整されており、ライトユーザーにはとても難しいゲームバランスとなっている。 被弾して鎧が脱げると攻撃ができなくなり、ジャンプ力も下がるため、基本的に一回の被弾も許されない。 難易度・ゲームバランスとは別に、初見では判別不可能な落とし穴・見えない足場・攻撃することで壊れる壁などのように、初見殺しのギミックも大量に仕込まれており、人によっては理不尽と評されても仕方ない鬼畜難易度となっている。 ただし、ある程度の根気とゲームスキルがある人なら、死に覚えゲーとして楽しむことができる。コンティニューは無制限で行えるため、決してクリア不可能なゲームではない。 実際、『テレビ千鳥』でノブ本人がプレイした際にも野田が「死にゲー」と解説し、大悟がボスの攻略法を思いつく場面が放送されていた。 ちなみに、この理不尽難易度はある程度は意図的なものらしく、野田曰く『たけしの挑戦状』など、昔のタレントゲーが難しかったことへのオマージュらしい。 Ver.1.2.0のアップデートでより難易度の低いノーマルモードが追加されたが、ステージギミックがほぼそのままで、攻撃性能の大幅強化と無限ジャンプが可能になっただけと、調整が少々雑。難易度が下がったことは事実なのだが……。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』で、クリスタルを大量獲得できる裏技がある。 難易度も前作の無限ガチャバグよりも遥かに簡単であり大量のクリスタルを効率よく稼ぐことが可能である。 とはいえ、本作のコレクション数は実に3,000以上、よってコレクション全開放に必要なクリスタルは30万以上かかる計算であるため、この裏技を使用せずに稼ぐ場合、1回につき500〜1,000程度しか得られないオンライン対戦をするしかない。手っ取り早くコレクションを全開放したい人(もといエンドロールを視聴したい人)にとっては救済措置になるだろう。 + 裏技の手順 動物を撮影した後、撮影ボタンを押しっぱなしにする。すると連続で動物を撮影することができ、一枚撮影するごとにクリスタルが得られるため、これで無限にクリスタルを稼ぐことができる。 ただし、ゲームをやめる際には+ボタンのポーズではなく、『どうぶつの国』内でのメニュー(Yボタン)で中断すること。そうしないとクリスタルは得られないため注意。 全体的にゲーマー向けのゲームが増えた。 前作ではどちらかというとゲームに慣れていなくても楽しめるカジュアルなゲームが多かったのに対し、本作では画面が複数に分割されている『ナガイアス』、カードゲームのルールを把握していないと楽しめない『邪道バース』など、全体的にゲーム慣れしている人の方が楽しめるゲームが増えている。 ゲーム性が深まりより深く楽しむことができるようになった一方で、ゲーム慣れしていないビギナーユーザーからは、楽しむまでのハードルが前作と比べてやや高くなっている。 問題点 収録ゲーム数が足りない。(Ver.1.2.0で改善) 事前情報では20本のゲームが収録されるとアナウンスされていたが、そのうち最初から遊べるのは13本だけで、残りの7本はアップデートで追加される形となった。 これについては、野田曰く20本全てを完成させてからリリースしようとすると、告知していた発売日に間に合わなくなることが発売日の数ヶ月前に判明し、どうしても発売日に間に合わせるために、このような措置を取ったとのこと。 後述するが、既に『野田ゲーWORLD』関連のイベントの予定を多数組んでしまっており、発売延期しようにも延期できなかったという事情もある。 当然アップデートは無料で行える。DL専用ソフトという特性上、本作を購入してネット環境がないというケースはまずないだろう。 また、目玉であるオンライン対戦対応ゲームや4人対戦対応ゲームを優先して収録し、発売日も延期せずにオンラインのプレイ人口が増える夏休みシーズンに間に合わせたことは、英断とも言える。 2022年11月28日配信のVer.1.1.0でようやくゲームが2本追加されたが、発売から4ヶ月も経過しており、少々旬を逃してしまった感は否めない。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0において、20本のゲームが全て揃った。 ゲームルールの説明不足。 全てのゲームにおいて遊び方が記載されているのだが、これが簡素すぎて重要なことが書かれてないことがある。 特に酷いのが『邪道バース』。カードゲームのルールについての解説はあるものの、一番重要な要素であるイカサマ関連のシステムが一切記載されていない。 オンライン対戦専用ということもあり、対人戦で手探りでイカサマ関連のルールや仕様を理解する必要があるため、初心者が取っつきづらい要因の一つとなっている。 野田によると「公式には推奨していない」という理由で、あえてイカサマ関連の説明を載せていないらしいが、いずれにせよ不親切であることには変わりない。 その他、『マッチョあつめ』では食べ物と器具の両方を置かないとマッチョが集まってこない仕様なのだが、これについても説明がない。 『クラウドファンタジー』ではRボタンでダッシュできることが記載されていない。 『みんなのつり革』の路線のレベル表記が実際の難易度と齟齬がある。 路線ごとにレベル表記があるのだが、これが実際の難易度と噛み合ってないものがいくつかある。 例えば、レベル1の中央線快速は序盤の揺れこそ小さいが、途中で車内が暗くなったり新宿駅以降電車が傾くので、実際の難易度はやや高め。 他にも常に左に電車が傾く箱根登山電車がレベル3だったり、車内が頻繁に暗くなる谷町線がレベル2だったりする。これらの路線を苦手とする人も多い。 逆にレベルが4以上の路線が多くあるのだが、これらの路線のほとんどは揺れが激しいだけで上記のようなギミックがないため、慣れてしまうとこちらの路線の方が簡単に感じてしまう。 『ナガイアス』の問題点。 1人プレイモードの難易度が高い。 画面が長すぎて視認性に問題がある……と思いきや、それ以上に無限沸きする雑魚敵のスポーン位置に重なってしまい被弾するという事故が起きやすく、地味に難易度が高い。 一部ステージの背景色が原因で対戦時に相手の弾が見えづらいという問題点もあった。(Ver.1.0.3で改善) 『将棋III』の問題点。 試合が長引いた場合に決着を早めるシステムが存在せず、同じ実力の人同士による対戦では、決着が付きづらいという問題点があった。 Ver.1.0.3において、プレイ開始から90秒が経つと、段階的に盤面が小さくなっていくルールが追加された。 『Ashi Kogi Racing』の問題点。 操作性にクセがあり、他のレースゲームと比較して操作が難しい。 マリオカートなどでは、他のレーサーがゴールして最下位の人だけ残るとその時点でレースが終了となるが、本作ではレースは終了せず、最後までゴールを目指さないといけない。 左右に動きすぎるとカメラが傾きすぎる不具合がある。 『クラウドファンタジー』の問題点。 ダンジョン内でのエンカウント率が非常に高い。 Ver.1.2.1でエンカウント率が下方修正された。 ダンジョンから即時脱出できる手段がない。本ゲームのダンジョンは、装備品とボスが配置されているだけで通り抜けができないため、ダンジョンから抜け出す場合は、上記のエンカウント率の高さと相まってかなり苦労する。 Ver.1.2.1で全てのダンジョン内にフィールドへ脱出できるワープ地点が配置された。 『つめあつめ』の問題点。 ゲーム自体がタッチパネル操作に対応していないことから、スワイプで爪同士を繋げることが出来ない。 スティック操作オンリーの上にカーソル移動速度も調整が効かないため、難易度は意外に高くなっている。 操作性の悪さは野田本人も周知している点ではあるが、タッチ対応は予算的なハードルで難しかったのだろうと予測される。 バグ・不具合 『邪道バース』はフリーズ・バグがいくつか報告されている。 常にお互いがイカサマをできる・相手のイカサマを指摘できるという自由度の高いシステムが原因なのか、対戦中にフリーズしてゲームが進行しなくなることが結構な頻度で発生する。 例えば場に出たカードで攻撃している最中に、場のカードを捨てられたり指摘をかけられたりすると、ほぼほぼフリーズしてしまう。(Ver.1.0.2で改善され、フリーズの頻度はかなり減った。) こうなると、どちらかが+ボタンを長押ししてゲームを中断するしかない。この場合中断した方はクリスタルを獲得できないため、単純に時間の無駄となってしまう。 このフリーズ問題に輪をかけてプレイヤーを困らせるのが、相手が切断・中断して勝利した場合に何故か自分のレートが下がってしまうことがあるバグ。フリーズとエラーが原因の中断勝利が頻発するため、余計に悪目立ちしている。(Ver.1.0.4で改善) 自分が場にカードを5枚出している状況だと、相手が「こっそりカードを場に出す」イカサマをしても指摘できないというバグもあった。(Ver.1.0.3で改善) 他にもゲーム開始時、いきなりライフが減っていたりカードが場に出ていることもある。 アップデートにより新たに増えたバグもあり、Ver.1.0.3では、「カードを捨てる・デッキに置く・墓場に置く」イカサマの挙動が全て同じ動きになり、区別がつかなくなる(それ以前のバージョンでは相手の手の動きをよく見ていれば、どのイカサマをしているか見抜けた)という対戦をする上で深刻なバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 相手がターンを終了するタイミングでイカサマをすると指摘されずに確実にイカサマが通るバグテクニック(通称「エンド邪道」)があった。 Ver.1.0.4でエンド邪道ができないように修正されたが、今度はエンド邪道を行うとお互いにイカサマを含めたコマンドが入力できなくなるというバグが発生した。 その他、Ver.1.2.0時点でイカサマが指摘できないバグが発生することがある。(Ver.1.2.2で改善) 『大乱闘 ブロックくずして』もオンライン対戦をする際にフリーズやバグが多く発生する。 Ver.1.1.0でいくらか改善されたが、それでもフリーズなどが発生することもある。 『みんなのつり革』で37番目の路線が開放されないバグがあった。(Ver.1.0.3で改善) 『The 連射』でバグを使って不正な記録をランキングに登録できる。そのためランキングが完全に形骸化している状態に。 本来は複数のボタンを同時に押してもカウントされない仕様だが、Ver.1.0.3のアップデートで複数のボタンを押すとその分カウントされるというバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 連射中にポーズボタンを押して、ポーズ中にX/Yボタンを連打すると、時間を止めたままカウントを増やせるというバグがある。(Ver.1.2.1で改善) 『THE 芸人』のバグ。 報告書をスキップすると資本金が変動しない。(Ver.1.2.0で改善) 2年目以降、大会やオーディションが出現しない。(Ver.1.2.0で改善) 芸人をスカウトして加入させた後、芸人のリスト画面でフリーズする。(Ver.1.2.1で改善) オンライン賞レースに参加した後、次回のオンライン賞レースに参加できなくなる。(Ver.1.2.1で改善) 『動・級・生』で告白に成功しても、メニューに戻るとフラグがリセットされてしまうバグがある。(Ver.1.3.0で改善) インターネットランキングを100位まで閲覧すると確定でフリーズする。(Ver.1.0.2で改善) こちらは上記の邪道バースのフリーズと違い、+ボタンによるポーズも効かなくなるため、ソフトリセットをするしかない。 他にもゲームプレイ中にエラーが発生してソフトが強制終了することもたまにある。 詳しい発生条件は不明だが、アップデートにより頻度は下がっている。 Ver.1.2.2時点では『邪道バース』のプレイ中にエラーが発生しやすい。 Ver.1.0.4では『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『将棋III』のフレンドマッチが正常に動作しなくなるというバグが発生した。(Ver.1.1.0で改善) 2024年3月25日からサーバーメンテナンスが行われ、Ver.1.3.0でサーバーの変更が行われたのだが、以前のバージョンよりもオンラインプレイ時のラグが増えてしまった。 特に影響が大きいのが『みんなのつり革』で、オフラインプレイ時と比べて電車の揺れに耐えにくくなって、難易度が上がってしまった。 なお、プレイ中にボタンを連打すると、何故か揺れに耐えやすくなる。これに気づくプレイヤーサイドも大概だが。 『ナガイアス』も同期ズレによって、弾に当たってないように見えるのに被弾するという事象が起きてしまうようになった。 ただし、『邪道バース』だけは、理由は不明だがエラーの頻度が減って遊びやすくなっている。……何故? ちなみに野田曰く、サーバーの変更については「野田ゲーWORLDを長く続けていくために必要なこと」としており、明言はされていないものの、ランニングコストの面で採算が取れなくなってきたため、サーバーがグレードダウンしたことが示唆されている。 総評 収録ゲームごとの出来やボリュームに多少のムラはあるものの、1,600円という定価に対してそれなりの出来のゲームが20本収録という大ボリュームはかなりのコストパフォーマンスの高さを誇る。 前作『PARTY』はあくまで「バカゲーとして見るなら面白い」という内容であったのに対し、本作では純粋にゲームとしての完成度が高まり、正統進化を果たすことに成功した。 大勢の出資者たちから集めた大量の素材によって醸し出されるカオスさや、所々に見られるふざけたバカ要素もあって、バカゲーとしての地位も落としておらず、歴代の野田ゲーの中でも屈指の出来を誇っている。 その一方で、発売当初はゲームシステムの細かい粗やフリーズ・バグなどが多く存在し、手放しで良作と呼ぶには少々厳しい状態だった。 更に収録ゲーム数も事前の告知と比べて足りないという、厳しい言い方をすれば「未完成」の状態でリリースされてしまったのは、(その分早く遊ぶことができたとはいえ)かなり残念である。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0以降であれば、致命的なバグは概ね修正済みで、20本全てのゲームが遊べる状態となったため、十二分におすすめできる作品となっている。 余談 オンライン対戦の導入自体は前作でも検討していたらしいが、洒落にならないくらいお金が掛かるということで断念したとのこと。 当初は、オンライン機能の利用にNintendo Switch Onlineへの加入は不要にする予定だったが、発売直前になって撤回され、他のゲームと同様Switch Onlineの加入は必須となった。 本作の発売に伴って「野田ゲーBBS」が開設されており、バグの報告や改善点の要望などは、この掲示板に書き込んで欲しいとのこと。 アップデートで追加予定のゲームの中に「考え中」があるが、これにはとある裏事情がある。 2022年3月におけるファミ通の配信において「競技人口1万人のスポーツゲーム」というものを発表していたのだが、とある協会から許可が下りなかったため白紙になったとのこと。 この没になったゲームの詳細と許可が下りなかった協会について公式から明言はされていないが、ファンの間では「モルック」のことではないかと推測されている。 根拠としては、野田が個人で作成した野田ゲーの中に『あつまってくるファンにモルックを投げつけるさらば森田』というものがあり、モルックの日本での競技人口は1万人とされているため。 最終的に「考え中」は『オレたち億り人』というゲームとして収録された。 全世界のプレイヤーと遊べると公式では宣伝しているが、現時点では日本でしかリリースされていない。 これは口だけというわけではなく、ちゃんとした海外展開も視野に入れているらしく、エンドロールの中に翻訳会社の名前が表記されている。 だが、聞き分けにくい日本語ボイスが大量に仕込まれている『スーパー音声衰弱』や将棋の駒の動き方を知らないと不利な『将棋III』など、ローカライズないしは、海外プレイヤーが楽しむことが難しそうなゲームがいくつか収録されているため、海外でも野田ゲーがヒットするかは少々不安である。 2023年7月4日更新のVer.1.2.2のアップデートで英語に対応。ただし2023年8月の時点で、まだ海外ストアではリリースされていない。 2022年12月18日のM-1グランプリで本作のテレビCMが流れた。 CM制作の資金集めの一環でCMに登場するエキストラやボイスなどもクラウドファンディングで集めており、野田によるとCMに参加した全員プロ並みだったとのこと。 大会・イベント等について 前作『PARTY』がヒットしたおかげなのか、発売元の吉本興業が協力的であり、タレントゲーにしてはイベントや大会などが多く開かれている。 「ダイバーシティ東京 プラザ」にて2022年7月28日〜8月28日の1ヶ月の間、コラボが行われていた。 『野田ゲーWORLD』を試遊できる「野田ゲーセンター」や「スーパー野田ゲーWORLDくじ」などが行われていた。 「東京ゲームショウ2022」にてブースを出展していた。吉本興業がTGSにブースを出展するのはこれが初。 ブースではアップデートで追加予定の『動・級・生』の先行体験が行えた。 ちなみに野田曰く当初は費用を抑えるために「出展エリアを少なく買って、上方向に伸ばす」という案を考えていたのだが、流石にNGを食らったとのこと。 2022年9月23日には、eスポーツイベント「RAGE(レイジ)」にて『邪道バース』の大会が開かれた。 この大会のために大会前日に『邪道バース』のバグをできるだけ減らそうとVer1.0.3へのアップデートパッチを配信したのだが、新たなバグが発生しまい出場者たちを困らせる結果となってしまった。 ちなみに、予選においてバグで決着がつかなかった場合は『The 連射』で勝敗を決めるルールになっていた。 コンビでパーソナリティを務めるラジオ『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』にて、『PARTY』と『WORLD』の実況プレイを1度ずつ行っている。 いずれも特別な週の企画として、実況はニッポン放送の野球実況のほか、『パワプロ』の実況も担当しているガチガチの本職の清水久嗣が担当。 2022年10月1日に東京国際フォーラムで行われた番組イベントでも、観客との対戦コーナーが設けられた。 しかし『将棋III』と『大乱闘 ブロックくずして』はうまく行ったものの、オンライン対戦のない『やせちゃうよ?』を入れてしまうミス(*7)に加え、『みんなのつり革』はWi-Fiに繋がらず中止と散々な結果となった。 発売一周年を目前とした2023年の夏に「スーパー野田ゲーWORLD世界大会」を開催。7月18日・8月1日の2度のオンライン予選を経て、決勝は8月19日にヨシモト∞ホールで行われた。 実況は清水が担当したほか、ゲストとして芸人ではロングコートダディとひろゆき(当時GAG)、プロゲーマーからはリグゼとハイタニ、声優の今井麻美、作曲家の川村竜(ミートたけし)、ゲームクリエイターの名越稔洋など、無駄に豪華なメンツが集められた。 なお、世界大会と銘打っておきながら、予選開催時点で海外版は未発売である。 その後の展開 2023年9月15日に次回作の『スーパー野田ゲーMAKER』がNintendo Switchで2024年発売予定であることが、ラジオ番組『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』において明かされた。(参考リンク) 『MAKER』は、『PARTY』『WORLD』のようなミニゲーム集ではなく、ゲーム制作ツールになるらしく、「野田AI」によって自動的にゲームを作成してくれるとのこと。 また、「野田AI」による作成だけではなく、ブロックプログラミングによって自分好みのゲームを作成することも可能らしい。 今回も『PARTY』『WORLD』同様、クラウドファンディングによる資金調達が行われており、出資したリターンとしてイラストや写真などの素材をゲーム内に登場させることができる。 2024年6月25日に本作のアーケード版『野田ゲー×GiGO』が発表された。(参考リンク) 収録ゲームは、『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『The 連射』。GiGO池袋総本店で2024年7月2日~7月31日の間、プレイすることが可能。
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ロリポップチェーンソー 【ろりぽっぷちぇーんそー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 角川ゲームス 開発元 グラスホッパー・マニファクチュア 発売日 2012年6月14日 定価 7,980円 配信 【PS3】2012年10月9日/3,150円【360】2013年2月19日/2,940円 (2,000マイクロソフトポイント)※共に通常版のみ レーティング 通常版 CERO D(17才以上対象) PREMIUM EDITION CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 通常版 2013年2月14日/3,980円 VALENTINE EDITION 同時発売/4,980円 判定 バカゲー ポイント アイディアは面白いが一部のQTEでやる気を削ぐ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 ゾンビハンターの一族である金髪アメリカ人女子高生チアガールがチェーンソーでゾンビをなぎ倒すコメディタッチのホラーアクションゲーム。 シナリオは後に映画『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』でブレイクしたジェームズ・ガン氏と結城昌弘氏が共同で務めている。 ストーリー サン・ロメロハイスクールに通う女子高生のジュリエット。 ある日、ジュリエットが登校するといじめられっ子のスワンが腹いせに魔術でゾンビを召喚し、学校と街の人間がほとんどゾンビになってしまっていた。 恋人のニックが無謀にもゾンビに立ち向かっていたが、返り討ちにありゾンビ化間際の状態。 ジュリエットはそれまで秘密にしていたゾンビハンターの家系ということを明かし、ニックの生首だけを生かす秘術を使い、ニックを助ける。 ジュリエットはハンターとしてゾンビの浄化を行うべく、愛用のチェーンソーを振り回す。ニックの生首を腰からぶら下げながら…。 特徴・評価点 徹底したアメリカンテイストとB級映画臭 須田剛一氏が製作指揮を取る、須田ゲーらしい徹底的にアメリカンテイストで塗り固められたぶっ飛んだ設定と世界観。 上記の概要・ストーリーを見れば分かるが、全編エログロナンセンスなB級映画のノリ。当然人を選ぶが、それだけに好きな人にはたまらない。 登場人物はゾンビハンターであるスターリング家、及びその関係者。主人公ジュリエットと相棒のニック以外の登場人物は操作することも共闘することもなく、ムービーのみの登場となっているが、全員一癖も二癖もあるキャラ付けをされている為、印象は強い。 例えばジュリエットのパパは凄腕ハンターで親バカロックンローラー。ママは戦闘中にどうでもいい内容の電話をかけてくる(*1)。姉はこのゲームには似合わない程に硬派なスナイパー。妹はギャルでロリータ趣味のトラブルメーカー(*2)。ジュリエットの師匠は日系二世のスシバーマスターで凄腕のゾンビハンターだが、ジュリエットのスカートを捲りたがるエロ爺。 各ボスは「魔界から呼び出された使徒」だが、この言葉からは連想できないようなパンクでロックンローラーなゾンビ達。例えば1面ボスのゼッドはギタリストでモヒカンを飛ばしてくる。2面ボスのビッケはドラマーでヴァイキング風の外見。 こだわりの感じられるビジュアル 「ゾンビゲー」というイメージとは裏腹に、本作は徹底的に「明るさ」「可愛さ」「ギャルっぽさ」を押し出している。 画面はピンク色を基調に作られている他、チアアクション(後述)を当てることで星が舞う。ジュリエットの武器・チェーンソーからして、可愛らしくピンクにデコられている。 ゾンビゲーにも拘らずほとんど流血描写はない。血しぶきやゾンビを斬った時の切断面もピンク色でキラキラしている。これにより、グロテスクさを多少なりとも和らげている。 デザインやCGもリアリティを追及し、アメリカ映画かドラマのような端正な顔立ちでスタイルのいいキャラクターばかり。 やり込んでいくとジュリエットの衣装も手に入る(*3)。ジュリエットがアメリカ美人なだけに、衣装収集にも熱が入るというもの。 BGMもグロいビジュアルからは想像できないほど陽気。チアガールの組体操の時にかかるようなアップテンポで明るい曲ばかり。 タイトル通り、ザ・コーデッツの「ロリポップ」もショップやメニューを開いている際のBGMとしてかかる。 バージョン商法 同じタイトルで4バージョンも存在する。CERO D(17歳以上対象)の通常版がPS3と360で2バージョン、CERO Z(18歳以上のみ対象)の「ZAKUZAKU Ver」と通常版と同じCERO Dの「KIRAKIRA Ver」を切り替え可能な『PREMIUM EDITION』がやはりPS3と360で2バージョン。 何故PS3と360でバージョン違いと見做すかと言うと、これらのバージョンでそれぞれダウンロード出来るコスチュームが違うからである(*4)。 『PREMIUM EDITION』では「ZAKUZAKU Ver」を選択出来る他にも、英語音声を付加させている等の付加要素が存在する。 細かいようで重要なバージョンの差異として、日本語音声のジュリエットの声優がPS3版(日笠陽子氏)と360版(喜多村英梨氏)で異なるという点が挙げられる。ただし、ゲームをクリアした後は両者を切り替えられる仕様となっている。 多彩なアクション チェーンソーアクションとチアアクションを組み合わせた、バリエーションの豊富な攻撃方法。 チェーンソーアクションは攻撃力が高く、下段攻撃には足を切り動けなくさせる効果が付加されている。 チアアクションは攻撃力は低いものの、吹き飛ばしや気絶効果がある。気絶させたゾンビは一撃で倒せる。 チアアクションで気絶させ、チェーンソーで一網打尽にすることで専用演出が入り、評価ポイントであるメダルのランクや入手数が上がる。 ゾンビ討伐で獲得したメダルはショップスポットにて回復アイテム・アクション・コスチューム・ギャラリーと交換できる。 ステージが進むと強化チェーンソーが手に入り、更に特殊なアクションが可能となる。 複数のマフラーが付いたチェーンソーダッシュに、弾倉が付いたチェーンソーブラスター。さらにはニックの生首を飛ばすチェーンソーまで。チェーンソーとは…。 これらのチェーンソーは通常アクションの延長と言うより、むしろミニゲーム的な使用法をすることになる。 賛否両論点 良い意味でも悪い意味でもB級。 「須田剛一らしさ」を前面に押し出した、ズレたアメリカンテイスト・エログロナンセンスは人を選ぶ。 本作にはほとんどストーリーは存在しない。ゾンビが発生、だから倒すという単純明快な構造以上のものを期待してはいけない。ゾンビ映画にストーリーを求めてはいけないのと同じ理由である。 つまり本作を楽しめるかどうかは「アメリカンチアガールが好きか」「ゾンビをひたすらチェーンソーで切断することを楽しめるか」という点に集約される。もっとも、そういった要素を嫌うような人は本作のパッケージを手に取りはしないだろうが…。 このアメリカンテイストは欧米では比較的好評のようで、日本の数倍の販売数がある。ゾンビもののホラー映画が日本以上に人気という背景もあるのだろう。 やりこみ必須なゲームバランス 敵ゾンビがやや硬めに設定してある。 基本的にチアアクションで削り、チェーンソーで叩き斬るという手順を踏むことを前提として作ってあるので、1つのアクションを連打するだけではなかなか敵を倒せない。それどころか、後半のステージではすぐにやられてしまうだろう。 このため、無双系アクションを想像していると敵の硬さに戸惑い、ストレスが溜まる。 誤解の無いように言っておくと本作は爽快感が無い訳ではない。アクションを集め取れる行動を増やしていくことで、それに応じプレイングも上達していき、最後のアクションを取る頃には敵をバッサバッサと倒せるようになっている筈だ。 つまり、本作はある程度やり込むことを前提としている。これはメダル交換で入手するコレクション要素が非常に多いことからも明らかだ。 生徒救出ポイント 学校内・街中にゾンビに襲われている生徒が残っており、ステージ内で助けることで評価が上がる。 しかし中には救出の難易度が高いものもあり、ゾンビをなぎ倒し続けたい側としては爽快感が削がれる。 生徒全員がゾンビになっているよりは気持ちが楽だが…。 雰囲気を壊している点 「サン・ロメロ・ハイスクール」という高校名からも分かるように、本作には新旧様々なゾンビ映画のパロディが仕込まれている。 それだけなら良いのだが、唐突に『北斗の拳』ネタをぶち込んでくるなど、アニメや漫画のパロディ描写もかなり多い。 B級映画のノリと言ってしまえばそれまでだが、「アメリカのハイスクール」を舞台にした作品として、雰囲気を壊しているとも取れる。 また、ゲームデザイン上ステージにいくつもの仕掛けがあり、学校内という雰囲気を壊している。 当時話題だったアニメとのコラボ 当時話題となっていたアニメとコラボレートした衣装がある。 コラボ作品は『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』『これはゾンビですか?』『魔乳秘剣帖』『デッドマン・ワンダーランド』の4作品(*5)。 アメリカンな体型・顔つきのジュリエットとの相性は正直良くない(*6)。 正確には『HOTD』と『魔乳秘剣帖』はコラボ先のほうが爆乳なのだが日本の学生服にくノ一服とジュリエットに合わない。『デッドマン・ワンダーランド』はジュリエットと合わないこともないがサン・ロメロハイスクールと合わない。『これゾン』が一番悲惨で体型・雰囲気共に合わない。どれも絶妙に噛み合わない悲しい結果となっている。 問題点 頻繁に登場するQTE。 本作にはQTEがかなりの頻度で登場する。ゾンビアクションである以上、様々な障害物を突破する必要があるのは言うまでもないが、そのほとんどにQTEが必要。 柱を切断するのにもQTE、壁に穴を開けるのもQTE、ボスにダメージを与えるのもQTE、トドメを刺すのもQTEと言った具合。 それ以外にも、ステージにはゾンビの胴体にニックの頭を乗せ操作しないと進めない箇所が存在するが、この操作が全てQTEであり、失敗すると即ゲームオーバーである。 にも拘らずオートセーブポイントが少ないので、ゲームオーバーになったポイントからかなり遡って再開という場面も多い。 特にラスボス戦で顕著。かなりの数のQTEをこなすことになるのだが、1つでも失敗するとボス戦の最初からやり直し。 面倒なミニゲーム。 本作には本来のアクションと関係なくミニゲーム的な要素(*7)が多数含まれているが、テンポを削ぎ、周回プレイを阻害している。 通常アクションとは全く異なる操作が要求されるので、そういったものが苦手な人にとっての難易度を上げている。その上、ミニゲームに失敗しても死亡扱いとなる。 前述したように、本作は何回もプレイしてメダルを稼ぎ、上達していくタイプのゲームである。しかしその度にバスケットボールやら野球やらをやらされていては面倒極まりない。 しかもこのミニゲームには、展開上の必要性もない。何故入れたのか、意図が不明瞭である。 例を挙げると、「芝刈り機」のゲームは「牧場でジュリエットがキノコを斬ったことで幻覚を見てしまい、夢の中で芝刈り機でゾンビを倒す」というもの。ちなみに、このミニゲームは同ステージに2回登場する。 また、チャプター4はゲームセンターが舞台で合計4つのレトロゲーム風ミニゲームが用意されている。特に最後のミニゲームである『クレイジー・クライマー』風ミニゲームは難易度が高く、そのミニゲームを弾を撃たずに攻略すると取れる実績・トロフィーが存在し今作のコンプリート最大の難所との声も高い。 1チャプターが長い。 前述したように本作は周回前提となっているが、チャプターが細かく分けられておらず、周回しづらい上に冗長。 1ステージで1人ボスを倒すというつくりで、本作全体でステージ6までしか存在しない、と言えばどの程度の長さか伝わるだろうか。 その他 『PREMIUM EDITION』が通常版の事実上のアッパーバージョンであり、アンロックコードも存在するので通常版の意味が薄い。 廉価版が『PREMIUM EDITION』のみというのが如実に語っている。 総評 バージョン違いや下記のE3のコンパニオンで注目は得た。 須田剛一氏らしいズレたアメリカンテイストはキャラクターや世界観設定では良い方向に発揮されている。 だが、多数のアピールポイントがあるにも拘らず、一部がアクションと合わず、著しくテンポを悪くさせプレイヤーのやる気を削ぐ結果となっている点が惜しい。 余談 E3に当作品を出品した際、ジュリエットのコスプレをしたコンパニオン(ジェシカ・ニグリ氏)を用意したら、コスチュームが際どいとして運営側から着替えor退場を2回も要求された(*8)。須田ェ…。 なお、ジェシカ氏はプライベートで自身のヌードを公開したりもしている。18歳以上で興味のある方は各自で検索されたし。 ジェシカ氏の件で各方面のエロい人から高評価を受けた一方で、日本版公式レイヤーさんはジュリエットらしさが感じられない(可愛いことは可愛いのだが)。 ジェシカ氏はアメリカ版イメージガールという触れ込みだったが、コスプレ写真のSNS投稿数とフォロワー数でギネスブックに載るほどの日本のアニメ・ゲーム好きなためか国内の各イベントで来日し参加している。 後日、『PREMIUM EDITION』のみPS3/360版衣装が共通で使えるパーフェクト・アンロックコードが有料配信された。 なんと、廉価版にも豪華特典が付属する限定版がある。 脚本を担当したジェームズ・ガン氏は2021年に公開された同名のアメコミが原作の映画『ザ・スーサイド・スクワッド “極”悪党、集結』は、本作からインスピレーションを得ていることを公式インタビューで明かしている。 その後の展開 本作の発売10周年を記念したリメイク版『Lollipop Chainsaw RePOP』が、2024年9月26日に発売予定。 開発・発売元は角川ゲームスから分離したドラガミゲームスが担当。対応プラットフォームはSwitch/PS5/XSX/Win(Steam)。 リメイクにあたり、オリジナル版で使用されていた版権楽曲16曲が差し替え、衣装も他社版権のものはカットしつつも新規追加するなどの他、オリジナル版とは異なる要素も出てくる予定。 なお、原作のスタッフである須田剛一氏やジェームズ・ガン氏はリメイク版には関わらない模様。
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(Last Recode) / Link / Versus ※トモダチコレクションシリーズ Trialsシリーズ - 2 Second Edition / HD / Legends / Evolution / Fusion / of the Blood Dragon / Rising ドラゴンクエストシリーズ ドラゴンスレイヤー 英雄伝説シリーズ ドラッグ オン ドラグーンシリーズ DrumManiaシリーズ → GuitarFreaks DrumManiaシリーズ どらぼっちゃんシリーズ - 魔界プリンス / 超魔界大戦! / スーパーナグザットオープン ドリームクラブシリーズ トルネコの大冒険シリーズ → ドラゴンクエストシリーズ ドンキーコングシリーズ 首領蜂シリーズ → ケイブSTGシリーズ [部分編集] 【な行】 ナイツ / 星降る夜の物語 なく頃にシリーズ ナグザットクラッシュピンボールシリーズ - エイリアンクラッシュ (リターンズ) / デビルクラッシュ / 邪鬼破壊 七つの秘館 / 戦慄の微笑 Nanoシリーズ - 弾爵 (Nanostray) / Nanostray 2 / ナノアサルト / ナノアサルト ネオ ナムコットファミリーシリーズ NieRシリーズ → ドラッグ オン ドラグーンシリーズ Need for Speedシリーズ 仁王 / 仁王2 にゃんこシリーズ - とびだす! / ふたりで! / GO!GO! / にゃんこ新日本 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ(一部CERO Z) 忍者くんシリーズ ※nintendogsシリーズ ぬし釣りシリーズ NAVY BLUEシリーズ - 初代 / 90 (98) / FC版 Neorudeシリーズ - 1 / 2 / 刻まれた紋章 ネクロダンサーシリーズ - CotND / CoH 熱闘シリーズ ネバーランドシリーズ ネプテューヌシリーズ 脳を鍛える大人のDSトレーニングシリーズ - 初代 / もっと / 文系編 / 理系編 / 数独編 / 鬼トレ / Switch ノーモア★ヒーローズシリーズ(一部CERO Z) - 初代 / 2 / Travis Strikes Again / 3 信長の野望シリーズ ノベルウェアシリーズ - DOME / ソフトでハードな物語 / CHATTY / ソフトでハードな物語2 The Return of ISHIDA / 38万キロの虚空 / 闇の血族 / 闇の血族 -完結編- [部分編集] 【は行】 バーガータイムシリーズ - 初代 / スーパー / デラックス / パーティ バーコードバトラー関連作品 - バーコードワールド / バーコードバトラー戦記 バーチャシリーズ Half-Lifeシリーズ(一部CERO Z) バーンアウトシリーズ バイオニックコマンドーシリーズ バイオハザードシリーズ(一部CERO Z) ハイドライドシリーズ ハイパーオリンピックシリーズ - 初代 (AC / MSXI / MSXII / FC) / 84 / アトランタ / ナガノ (AC / PS / N64) / GB / 2000 白衣性恋愛症候群 (RE Therapy) / 白衣性愛情依存症 爆笑!!人生劇場シリーズ 爆走デコトラ伝説シリーズ - 男一匹夢街道 / 男人生夢一路 / for WonderSwan / 男度胸の天下統一 / 男街道夢浪漫 / 天下統一頂上決戦 / BLACK ハコボーイ!シリーズ - 初代 / もうひとハコ / さよなら / ハコガール! パズル ドラゴンズシリーズ パズルボブルシリーズ → バブルボブル・パズルボブルシリーズ パタポンシリーズ - 1 / 2 / 3 パチパラシリーズ パックマンシリーズ バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海 / バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子 バトルギアシリーズ バトルフィールドシリーズ バトルマニア / 大吟醸 パネルでポンシリーズ バビロニアンキャッスルサーガシリーズ バブルボブル・パズルボブルシリーズ 流行り神シリーズ(一部CERO Z) バルーンファイトシリーズ - 初代 (VS.) / バルーンキッド / ハローキティワールド / GB / チンクル バレットガールズシリーズ - 1 / 2 / ファンタジア パラサイト・イヴシリーズ - 1 / 2 / The 3rd Birthday パラッパラッパーシリーズ - 1 / 2 / ウンジャマ・ラミー パルテナの鏡シリーズ - 光神話 パルテナの鏡 / Of Myths and Monsters / 新・光神話 パルテナの鏡 パロディウスシリーズ → グラディウスシリーズ パワプロクンポケットシリーズ バンゲリング帝国三部作 - チョップリフター (FC) / ロードランナー (FC) / バンゲリング ベイ (FC) 半熟英雄シリーズ バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ パンチアウトシリーズ - パンチアウト!! 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/ らくがき☆ヒーロー / かたむきスピリッツ ワールド・ネバーランドシリーズ ワールドヒーローズシリーズ ワイルドアームズシリーズ ワギャンシリーズ WACCAシリーズ - WACCA / S / Lily / Reverse ワリオシリーズ ワルキューレシリーズ 本編 - ワルキューレの冒険 / ワルキューレの伝説 / ワルキューレの栄光 / ワルキューレの栄光2 外伝 - サンドラの大冒険 / ローザの冒険 ワンダープロジェクトJ / 2 ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ 1-2-Switchシリーズ - 初代 / エブリバディ [部分編集] 【復刻版・オムニバス作品】 Wiiであそぶセレクション - ドンキーコング ジャングルビート / ピクミン / マリオテニスGC / メトロイドプライム / ピクミン2 / ちびロボ! / メトロイドプライム2 ※SNKアーケードクラシックスシリーズ M2 Shot Triggersシリーズ ※ゲームボーイギャラリーシリーズ コナミ アニバーサリーコレクションシリーズ - アーケードクラシックス / 悪魔城ドラキュラ / 魂斗羅 ※コナミアンティークス MSXコレクションシリーズ G-MODEアーカイブスシリーズ セガ3D復刻プロジェクトシリーズ ※SEGA AGESシリーズ セガ・ドリームキャスト復刻プロジェクト - ソニックアドベンチャー / クレイジータクシー / スペースチャンネル5パート2 / ゲットバス / ジェットセットラジオ / ソニックアドベンチャー2 デラックスパック(コナミ) シリーズ ※Nintendo Switch Onlineシリーズ(一部CERO Z) NEOGEOオンラインコレクションシリーズ NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズ ※PCエンジン ベストコレクションシリーズ ファミコンミニシリーズ 復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク [部分編集] 【18禁】(アダルトゲーム) 18禁でフリースタイルのリンクもこちらで一緒に掲載します。ルールは通常のものと同様、作成する前に必ず意見箱へ確認をとって下さい。詳細は下記にて。 CERO Zタイトルは含みません。 + 18禁タイトルシリーズリンク ALICE SOFT/チャンピオンソフト作品 Ranceシリーズ EVEシリーズ ういんどみる作品 ETERNAL作品 EX-ONE作品 - 真夏の夜の雪物語 / フツウノファンタジー / 真夏の小さな恋物語 / 月あかりランチ 処女はお姉さまに恋してる / 2 / 3 カスタムシリーズ Key作品 戯画作品 きゃべつそふと作品 Carriere/TAIL WIND作品 CRAFTWORK作品 - for elise / flowers / さよならを教えて / Geminism Qruppo作品 - ぬきたし / ぬきたし2 / ヘンタイ・プリズン Xuse作品 SAGA PLANETS四季シリーズ - Coming×Humming!! / ナツユメナギサ / キサラギGOLD★STAR / はつゆきさくら すたじおみりす作品 Sphere作品 - ヨスガノソラ / ハルカナソラ / イモウトノカタチ / Berry s SORAHANE作品 - AQUA / さくら、咲きました。 / はるかかなた ※対戦ホットギミックシリーズ D.C. ~ダ・カーポ~シリーズ Tarte作品 探偵紳士シリーズ Chelseasoft作品 - ソラコイ / 恋は夢見る妄烈ガール! / Suite Life Daysシリーズ Nitro+作品 Navel作品 HARUKAZE作品 ノラと皇女と野良猫ハート (アペンド) / 2 (アペンド) その他 - らぶおぶ恋愛皇帝 Piaキャロットへようこそ!!シリーズ 1~3 - 1 / 2 (TOYBOX / 2.2) / 3 (ヒロインズFunBox / 3.3) G.O.以降 - G.O. (TOYBOX / ぴあ雀) / G.P. (FD) / 4 (FD) / プリンス Fateシリーズ FLAT作品 FrontWing作品 BaseSon作品 ぺんしる作品 マブラヴシリーズ(一部全年齢) 原作 - マブラヴ / オルタネイティヴ 派生 - サプリメント / トータル・イクリプス / シュヴァルツェスマーケン / photonflowers* HULOTTE作品 - With Ribbon / 妹のおかげでモテすぎてヤバい。 (ファンディスク) / 嫁探しが捗りすぎてヤバい。 / 神頼みしすぎて俺の未来がヤバい。 / 出会って5分は俺のもの! / 俺の姿が、透明に!? / 俺の恋天使がポンコツすぎてコワ~い。 / 俺の瞳で丸裸! ライアーソフト作品 RusK作品 - カラフルBOX DVD Edition / 空缶 ~KaRaKaN~ / 君と恋して結ばれて / Aster Laplacian作品 - キミトユメミシ / ニュートンと林檎の樹 / 未来ラジオと人工鳩 / 人類最強性欲の嫁 工口倫子 / 白昼夢の青写真 Leaf/AQUAPLUS作品 りぷる作品 - にーづまかぷりっちょ! / りんかねーしょん☆新撰組っ! / ミライセカイのプラネッタ / カミツレ ロール作品 - ないしょの放課後 / おしかけおさなづま^3 / School Festa / シスターシスター / まじかる☆プリンス [部分編集] キャラゲーリンク 映画やアニメなどを基にしたゲーム作品。原作・シリーズ名が見つからない場合はフリースタイルも探してみてください。 【原作別】 AKIRA - FC / PSYCHO BALL 一騎当千 - Shining Dragon / Eloquent Fist / XROSS IMPACT 頭文字D インディ・ジョーンズシリーズ ウォーリーをさがせ! - NES / AC / SFC / The Fantastic Journey うちの3姉妹 - 1 / 2 / カラオケ歌合戦 宇宙戦艦ヤマト PS2 - イスカンダルへの追憶 / 暗黒星団帝国の逆襲 / 二重銀河の崩壊 その他 - AC / GB / PCE / 遥かなる星イスカンダル / 愛の戦士たち / 英雄の軌跡 / WS ウルトラマンシリーズ Alien vs. Predatorシリーズ エルドランシリーズ - 絶対無敵ライジンオー / 元気爆発ガンバルガー 美味しんぼ - 究極のメニュー三本勝負 / DSレシピ集 お茶犬 ガールズ パンツァー - 戦車道、極めます! / ドリームタンクマッチ カイジ - 賭博黙示録カイジ / 逆境無頼カイジ / 絶望の鉄骨渡り (Switch) 学校のコワイうわさ 花子さんがきた!! - PS / SS / DS 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー対戦格闘シリーズ ガンダムシリーズ ガンダムVS.シリーズ SDガンダムシリーズ SDガンダム Gジェネレーションシリーズ カードキャプターさくら きかんしゃトーマス 機動警察パトレイバー 家庭用 - FCD / 狙われた街1990 / 98式起動せよ / グリフォン篇 / SFC / PS / かむばっくミニパト PC用 - OPERATION TOKYO BAY キャプテン翼 銀河英雄伝説 PC用 - I (PU) / II (DX) / III (SP) / IV (EX) / V (grand) / VI (SG) / VS / バンナム製 PS用 - 無印 / ちびキャラゲーム / クリックマンガ1 / クリックマンガ2 その他家庭用 - FC / SFC / SS (Plus) 金田一少年の事件簿 キン肉マン グーニーズ - 米PC / MSX / FC / 2 クイーンズブレイド - クイーンズブレイドSC / クイーンズゲイトSC クレヨンしんちゃん ゲゲゲの鬼太郎 けものフレンズ - ピクロス / プラネットツアーズ ケロロ軍曹 攻殻機動隊 - GHOST IN THE SHELL / STAND ALONE COMPLEX / 狩人の領域 ゴーストバスターズ - 1984 (FC) / The Real (1987) / 2 (New2) / 1990 / The Real (1993) / Extreme初代 / Zap the Ghosts! / Creativity Center / Code Ecto-1 / The Ultimate Invasion / The Video Game (Remastered) / Sanctum of Slime / 2016 / Spirits Unleashed / Rise of the Ghost Lord コードギアス - DS / LOST COLORS / 盤上のギアス劇場 ゴジラシリーズ こびとづかん - 観察セット / 実験セット / ゲーム大全 ゴルゴ13 金色のガッシュベル!! サイボーグクロちゃん - 1 / 2 / 帰ってきた 3×3EYES(サザンアイズ) - 聖魔降臨伝 / 聖魔伝説 / 獣魔奉還 / 三只眼變成 / 吸精公主 / 転輪王幻夢 / メモリアル シャーロック・ホームズ 12歳。 - ほんとのキモチ / 恋するDiary / とろけるパズル ジュラシック・パーク/ジュラシック・ワールド - ロストワールド / インスティテュートツアー / Jurassic World Evolution ジョジョの奇妙な冒険 新世紀エヴァンゲリオン(一部18禁) スーパー戦隊シリーズ 涼宮ハルヒシリーズ スター・ウォーズシリーズ ストライクウィッチーズ - 蒼空の電撃戦 / あなたとできること / 白銀の翼 / いやす・なおす・ぷにぷにする スヌーピー スレイヤーズシリーズ 聖闘士星矢 絶体絶命でんぢゃらすじーさん ゾイドシリーズ 装甲騎兵ボトムズシリーズ 家庭用 - ザ・バトリングロード / 青の騎士ベルゼルガ物語 / ウド・クメン編 / ライトニングスラッシュ / 鋼鉄の軍勢 / PS2 PC用 - ブラック・ユニコーン / デッド・アッシュ / THE REAL BATTLE / タイピングトルーパー それいけ!アンパンマン ターミネーターシリーズ タイムボカンシリーズ 007シリーズ たまごっちシリーズ ちびまる子ちゃん チョロQ DS電撃文庫シリーズ → 電撃文庫シリーズ ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ テニスの王子様 天地を喰らう とっとこハム太郎 - 1 / 2 / 3 / 4 / ハムハムスポーツ / ナゾナゾQ / は~い! トムとジェリー - FC / SFC / MD / GB / GB2 / GG / 64 / PS / PS2 ドラえもん ドラゴンボールシリーズ トランスフォーマーシリーズ NARUTO -ナルト- 忍たま乱太郎 のだめカンタービレ - PS2 / DS / 楽しい音楽の時間デス / Wii 鋼の錬金術師 爆走兄弟レッツ ゴー!! → ミニ四駆シリーズ 初音ミク → SEGA feat. 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用語集/ジャンル/あ~わ行 この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲー等)について解説。 形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティング等)は「システム」に掲載。 新たに項目を作成したい場合は、必ず用語集スレへ相談して下さい。相談無く追加された項目は発見次第、削除します。 ※注意事項は用語集を参照。 用語集/ジャンル - あ~わ行 / システム アダルトゲーム インディーゲーム 鬱ゲー 運ゲー エロゲー 同人エロゲー オープンワールド おつかいゲー 乙女ゲーム 覚えゲー お祭りゲーム(コラボゲー) 学園騎士物 拡張現実ゲーム ガッカリゲー 神ゲー キャラゲー ギャルゲー クソゲー クライムゲーム クローンゲーム グロゲー(残虐ゲーム) 子供向けゲーム コンボゲー サバイバルホラー サンドボックスゲーム 実写ゲー 実用ソフト シニア向けゲーム 死にゲー ステルスゲーム スローライフ ゾンビゲーム 体感ゲーム 脱衣ゲーム 脱衣麻雀 タレントゲーム 泣きゲー 忍者ゲー 抜きゲー ヌルゲー パーティゲーム バカゲー バグゲー ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) パンツゲー BL 非対称マルチプレイヤー 微妙ゲー 不謹慎ゲーム 雰囲気ゲー フリーシナリオ Hentai ボクセルゲーム 凡ゲー マゾゲー 貢ぎゲー / 課金ゲー ムービーゲー 無理ゲー 名作 / 良作 友情破壊ゲーム 百合 洋ゲー ランクゲー リセットゲー 陵辱ゲー ループ物 歴史ゲーム レトロゲーム(レゲー) レトロ風ゲーム ワイドリニア アダルトゲーム 成人向け(アダルト)のゲーム。と言っても「大人びた内容(*1)」と言うよりは「18歳未満(子供)にはプレイさせられない内容」のことである。 日本では「性的描写」を含むいわゆるエロゲーを指す事が一般的だが、海外では主に「ゴア描写(残虐表現)」のある「暴力的なゲーム」を指す場合が多い。 実際、Epic Game Storeで「このゲームはアダルトコンテンツを含んでいます」と表示されるものの大半はゴア描写によるものだったりする(*2)。 その為か日本のエロゲーや、その影響を受けた海外製ゲームは、英語圏でも「EROGE ("EROTIC GAME"ではなく"EROTELIKKU GE-MU"の略。要はEngrish(*3))」等と呼んで区別するらしい(*4)。 インディーゲーム 大手制作会社に属さない者やサークルが作ったゲームのこと。 「インディーズゲーム」は和製英語であり文法的に間違い。 実際の英語では、「インディーゲーム」あるいは「インディーズ」が正しい。 様々なしがらみに囚われず、柔軟な発想での制作が可能であることが最大のメリット。日本では「同人ゲーム(サークル)」という考えが一番近い。 ただし、上海アリス幻樂団のように法人格(株式会社香霖堂)を有しているサークルも存在するため、会社という形態を採用しない=インディーズとは一概に言い難い。 またポケモンの開発で有名なゲームフリークもインディーズを自称している(*5)。 昔はPCゲームをショップに委託販売するような販売形態しかなかったが、インターネットを介したDLゲームが普及してくるとDL配信にシフトしていくメーカー(個人)も増えてきた。 パッケージ以上に玉石混淆でとんでもないクソゲーもあれば、大手メーカー顔負けのクオリティで評価の高いゲームも存在する。 また、大手メーカーと比べると販路で不利な点が挙げられやすく、販売戦略を含めて自社で販路を組み立てるのが難しいのが欠点となっている。 継続的に大手の支援を受けなければ、いくらゲームの出来が良くても実力未満の売り上げで終わってしまい、シリーズが中々続かないケースも多いのが課題となっている。 CS据置機においては第7世代でマイクロソフト(360)が初めてインディーズを取り扱い始めたが、続く第8世代ではソニー(PS4/PSV)がインディーゲームの配信に力を入れ始める。 そして、現在の第9世代においては任天堂(Switch)のニンテンドーeショップが数多くのインディーゲームの取り扱いを精力的に行っており、CS据置機におけるインディーズの活躍の場は世代と共に移り変わっている。 鬱ゲー プレイヤーを「鬱」な気分にさせるような要素が多いゲームのこと。 ゲームのシチュエーションとして災害や無力さが強調されたり、キャラクターの死やバッドエンドなど陰惨で悲劇的な描写が存在する。 そういった展開の回避策やフォローなどが無い場合にこう呼ばれることが多い。 ゲーム全体のジャンルや出来ではなく、演出やストーリーの種類を指すジャンル区分である。 良くも悪くも印象に残りやすい要素であり、上手く行けば複雑で奥が深い描写が可能になる。 だが、失敗すれば単に気分を害するだけの悪趣味な展開に陥ってしまうため、作り手の技量とセンスが問われることになる。 以前は本Wikiにも「鬱ゲー」の判定があったが、現在は廃止されている。 運ゲー プレイやクリアにおいて、運の要素が大きいゲームのこと。 ゲーム内のステータスとして「運」が設定されている作品もあるが、この場合は現実におけるプレイヤー自身の運(いわゆるリアルラック)を指す。 適度に運の要素があることで、リプレイ時の新鮮味やレア確率を引いた際の興奮を作り出したり、初心者が上級者に勝てるきっかけを作る事ができる。 また、優れた対戦バランス調整がなされた作品は運要素を上手くゲーム性に取り込んでおり、運の要素をコントロールするかも駆け引きとして機能している。 例えば、『ポケモン』では「外す可能性があるが高威力の技」「先述の技に威力は劣るが命中率が100%の技」「(一部タイプには)命中率はかなり低いものの相手を一撃で倒せる技」があり、基本的にダメージと命中率がトレードオフになっている。 しかし、ゲームというのは基本的にプレイヤーの操作によって結果が変わるという「介入性」が前提にあるため、人間が関与できない「運」によって重要な要素が決まるというのはゲーム性が失われる要因になりうる。 例えば「じゃんけん」や「コイントス」は勝敗が運によってのみ決まる完全な「運ゲー(*6)」であり、それらを単体のゲームとして楽しむ人間は少ないだろう。 また基本的にプレイヤーの介入によって進むゲームなのにランダムで発生するイベントやアイテムの影響が強すぎるといった場合も、良く言えば大逆転を狙えるが悪く言えばそれ一つでせっかくの駆け引きがぶち壊し、とも言える。 このため、重要な要素が運で決まってしまうゲームを「運ゲー」と呼ぶ際は、多かれ少なかれ非難・愚痴の意味が込められていることが多い。 ただし、プレイヤーの知識や技術で運の要素に対処できるにもかかわらずそれを怠った結果クリアできない(要するに自分のせいでクリアできない)のを運ゲー扱いするプレイヤーも少なくない。 この場合、自ら介入性を捨てているため実際はすべてが運ゲーと言えないことも多く、レッテルの貼り合いや論争の種になってしまう場合もある。 もちろん、ランダム要素には抽選結果の極端な偏りが発生することもあるので、最適な行動をしていてもどうしようもないくらい引きが悪いゲーム展開もある。 とはいえ、何度もプレイして他のプレイヤーより勝率が低いようならプレイヤーに問題があると考えざるをえない(*7)。 トランプ等のカードゲームや麻雀やバックギャモンなど運と戦略を絡めた古典ゲームでは、一発勝負ではなく規定の回数勝負して最終得点を競ったり、規定のポイントを先取した人が勝ちとするなどのルールで偏りの影響を軽減している。 一方で、運要素を完全に排除したゲームは不確定要素が無いため、何度かプレイしていると同じ展開を繰り返す事になってしまう、プレイヤー同士で激しい実力差が生まれる(初心者参入の敷居が上がる)(*8)、最適解の行動を繰り返す場合先手(後手)が有利になるという課題が出てくる。 ちなみに、近年の基本プレイ無料のゲームで多く採用されている「ガチャ」システムはランダムでアイテムやキャラクターなどを入手させるもので、特にプレイヤーキャラクターないしそのステータス・各能力に関わる根本的要素を低確率の有料ガチャでのみ供給するゲームが非常に多いが、そういうものは運ゲー要素が極めて強いと言える。 ゲーム性が失われている運ゲーの例……『マインドシーカー』『ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!』等 運要素が駆け引きとして機能している例……『ポケットモンスターシリーズ』等 また、アーケードゲーム(とカジノゲーミングマシン)を分類する際、ゲームとギャンブル(ゲーミング)の線引きの基準としての「確率のゲーム (Game of chance、確率機)」を指すこともある。 これは、介入性が低く(*9)、抽選結果と収支に一喜一憂するだけのゲームであるという意味であり、これに該当するゲームは本wikiでは取り扱うことが出来ない。 逆は「熟練のゲーム (Game of skill、実力機)」である。 エロゲー 性描写が含まれている為、18歳未満の購入が禁止されているゲームのこと。「アダルトゲーム」と呼ばれることも。 後に性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されることも多く、その場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」と呼ばれることになる。 基本的にはエロゲーの多くはPCをプラットフォームとしている。 家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。 だが、1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生する一方、主に末期のPCE(*10)に(エロを除いた)移植版が登場するようになった。 その後、当時の次世代機(3DO/SS/PC-FX)向けに、エロ込みの移植版が発売されるようになり、特にSSではヒット作となったものも少なくない。 しかし、セガの方針転換(*11)及びNECと3DOが家庭用ゲーム機製造から撤退したことにより、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは再び姿を消すことになる。 なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。 しかし、ゲームとしての出来以上に「エロさ」が求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。 会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームとは比較にならない程の低クオリティな作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率があまりにも高かった『北斗の拳』になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。 当Wikiでは扱わないが、2010年代以降は個人やサークル製作でダウンロード販売を主とする「同人エロゲー」がかなりの勢力を獲得している。 特に『ツクール』等のソフトで作られた「エロRPG」はゲーム業界で無視できない一大ジャンルとして成立している。 余談だが、国産で初めてエロティック要素のあるソフトを開発・発売したのは、今日でも非18禁パソコンゲー最大手のひとつである光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。 光栄以外にも、アスキー(現:エンターブレイン(*12))、エニックス(現:スクウェア・エニックス(*13))、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが1980年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売したことがある。 2000年にPS2が発売されたあたりから、PCゲーム業界は「洋ゲー、もしくはエロゲーでなければ店頭に置いてもらえない」と言われるほどの低迷期に陥った。 非18禁パソコンゲー最大手のもうひとつであった日本ファルコムですら評判に反する売上から流通会社との取引を失ったため、PSPを経てコンシューマーゲームメインに移行せざるを得なかった。 またそのストーリーの重厚さから「エロはオマケでしかない」とまで言われた『Fate/stay night』も「エロゲーでないと普通の店で取り扱ってもらえない(*14)」という身も蓋もない理由でそのようなシーンを入れたとインタビューに答えている。 現在ではPCの低価格化による普及拡大、360以降のゲーム機がWindowsと親和性の上昇から、CS機とのマルチという形で非18禁ゲームのPC進出が進んでいる。 と言うか、その前に通販やダウンロード販売が普及してきたので「店頭に置いてもらえない」ことが問題にならなくなったとも言える。 言い換えると店頭販売されているPCゲームは相変わらず極少数であり、囲碁や将棋といった著名なボードゲームの廉価PCゲーム版が扱われる程度の店がほとんどである。 同人エロゲー インディーズで作られたエロゲーのこと。 主にDLsiteやDMM、Steam等のサイトでダウンロード販売されており、大きな市場を形成している(*15)。 PCを主なプラットフォームとしているのは通常のエロゲーと同じで、パブリッシャーがついて商業展開されている作品が多数存在するのはインディーズゲームと同様。 エロさえ入っていれば成立するので内容は非常に幅広いが、ツクールなど市販のゲームコンストラクションツールで作られたRPGが比較的多め。 商業エロゲーのようなテキスト主体ADVは多数というほどではなく、「テキスト量の多いRPG・SLG」にされていることが多いか。 一方でゲームとしての攻略要素を極力カットした「マップを歩き回ってNPCに話しかけてエロ絵を見るだけ」のような作品も散見される。 他のパターンだとミスるとゲームオーバー画面の代わりにエロシーンの入るアクションも多め。 自由に作れる同人ということで特定の特殊性癖に特化した作品や自主規制に縛られない作品も多く、価格も柔軟に決められる。 同人ゲームは扱わないこのWikiだが、一般ゲームや非18禁の同人ゲームより「難があってもプレイヤーが18禁要素さえ気に入れば正義」という趣が強いため、客観的な評価は難しいと思われる。 かつてのエロゲーブームのような巨大ジャンルとなっているが、「売るために仕方なくエロを入れた」ような作品は意外と少なく、どれもエロエロである。 PCショップに置いてもらうにはアダルトゲームの体裁を整えないといけなかった過去と違い、ダウンロード販売の発展した今ならエロを入れない方がむしろ一般向けとして広く販路を確保できることも視野に入れられるようになった。 同人ではあるがいわゆる二次創作は少なく、一次創作が圧倒的に多い。 オープンワールド 舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。 狭義的には「3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるもの」を指す。 単に自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス (砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。 広義的な意味では初期からの『ゼルダの伝説』や『ドラゴンクエスト』シリーズなども含まれることになる。 近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指す場合が多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。 「オープンワールド」という言葉を初めて使い、世間に広く定着させたのはRockstar Gamesの『Grand Theft Auto III』である。 オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームやサブミッションとして他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。 概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3/360の時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。 プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりする。 近年ではゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。 メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合には短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。 また、エンディングを迎えてもゲームプレイ自体はそのまま継続できるものや、敵との戦闘においてFPS/TPS及びステルスゲームの要素を大きめに取り込んでいる作品も多い。 サンドボックスは『Minecraft』の大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。 一方で、自由に行動できるが故に重厚なストーリー展開との相性の悪さ、移動可能なエリアややれることが多すぎて迷うプレイヤーもいる等、ゲームの方向性やプレイスタイルによっては不向きな場合がある。 代表作には『Grand Theft Auto』『The Elder Scrolls』『Fallout』『The Witcher 3 Wild Hunt』等のいわゆる「洋ゲー」が主流。 単純にプレイ空間が広いため、比例してグラフィックデータやイベント、デバッグの量等も膨大化する。 その為、潤沢な予算を確保出来てなおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあってか、海外のゲーム会社がこのジャンルに強い傾向にある。 和ゲーではカプコンの『Dragon s Dogma』に始まり、『ゼノブレイドクロス』『メタルギアソリッドV ファントムペイン』『ファイナルファンタジーXV』『NieR Automata』がその追随者となった。 しかし、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造とオープンワールドの自由度の高さは相性が悪く、プレイヤーから大きく評価が分かれてしまうケースが多く見受けられた。 そんな中、2017年に発売されたNintendo Switchのローンチタイトルである『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、そのサンドボックス的な高い自由度と完成度から国内外で高い評価を得た。 また、2019年には小島秀夫監督率いるコジマプロダクションの第1作『Death Stranding』が以上の作品とは別の切り口を以て賛否はともかく一定の評価を得ており、和ゲーのオープンワールドも徐々に安定した評価がなされるようになっている。 そして、2022年11月に発売された『ポケットモンスター スカーレット/バイオレット』ではオープンワールドが採用された。 さらに、2021年には中国でソーシャルゲームのオープンワールドアクションRPG『原神』が登場。スマホ・PC・CS機でマルチ展開されており、スマホの性能でもオープンワールドゲームが制作可能という証左になった。 それに加え、今後は韓国産オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠』の発売も予定されており、今やオープンワールドは洋ゲーの専売特許では無くなりつつある。 + オープンワールドゲームの歴史 おつかいゲー 子供のおつかいのごとく「ここへ行け」「あれを持ってこい」等の単純な指示をこなすだけの展開が多い作品を揶揄した表現。 「与えられた課題をこなす」ということはあらゆるゲームに共通した要素ではあるが、やることが単純すぎる、物語が単調、同じ場所を何度も往復させられる、似たようなイベントばかり等でプレイヤーが「やらされてる感」を感じてしまい、プレイ時間の水増しと捉えられると批判の対象になりやすい。 ゲームの展開上、特定の行為をプレイヤーに行なわせる必要がある場合でも、ストレートすぎる指示をせずに何をすべきかプレイヤーに考えさせる、ストーリー展開に変化をつける等の「やらされてる感」を感じさせない工夫が必要になることが多い。 乙女ゲーム 主人公の女性と男性キャラクターとの恋愛をメインテーマにしたゲームのこと。微短縮して「乙女ゲー」と呼ばれることも。 女性層が主なターゲットだが、視点が逆とはいえ男女間の恋愛の話には違いないため、BL作品と比べると男性プレイヤーも多い。 基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl s Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。 多くの乙女ゲームは物語やキャラクターを楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。 大御所である『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。 しかし、その独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。 「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。 この手のゲームを最初に考案したのは光栄(現:コーエーテクモゲームス)社長夫人の襟川恵子氏(*16)である。 まだゲームがヲタクの細々とした趣味という時代に「乙女向けにも需要はある」と確信してリリースする所は先見の明があったと言えよう。 そしてこの先読みの強さは株式投資に活かされている。 美形男子との恋愛をテーマにした女性向け作品ということで「BLゲーム(主人公が男性で男性同士の恋愛がテーマ)」と混同されることがあるが、両者は似て非なるジャンルである。 同様に「乙女ゲーマー=腐女子」というのも誤解であるが、乙女ゲームを制作するメーカーですら両者を混同し、乙女ゲームにBLのような描写を織り交ぜてユーザーから批判されることもある。 なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があった。 女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。 新作ゲームの供給が無くなってきた2016年に「選評が1本も出ない」という形で幕を閉じた。 ちなみに、女性向けライトノベルでは「乙女ゲーの悪役令嬢(女性の悪役キャラクター)に転生してしまう」というあらすじの物語が多くあり、「悪役令嬢もの」という一大ジャンルを形成しているが、現実には「悪役令嬢の出る乙女ゲー」は非常に少ない。 そもそも異性キャラとの関係がメインなのに同性のライバルキャラを出しても意義が薄いので、当然と言えば当然。 一応、『マイネリーベ』のライバルキャラがこの手の元祖と言われているが、基本的には芸能・スポーツものの少女漫画で醸成された概念であろう。 覚えゲー クリアしていく上で、攻略パターンの記憶が有効なゲームのこと。 特に記憶量が膨大だったり、攻略法が突飛なものだとこう言われやすい。 「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。 わかりやすい傾向がシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが、相手の側面・後方などの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法の有効度が著しく高く、これを知っているかどうかがクリアの鍵になるゲームが多い。 これが「死にゲー」というよりは「覚えゲー」たる所以である。 「攻略法の暗記が有効」というのはほとんどのゲームに共通する要素のため、単に「知っていればクリア可能・容易」というだけで「覚えゲー」扱いされることは少ない(大抵「初見殺し」などと呼ばれる)。 ところが、この傾向が極端になると「○面ボスの第×ウェーブの安置は△□」程度では済まず、「○面は開幕集中ショットで右端 → 左端 → 拡散ショットで中央前に詰めて~」といった攻略チャートを構築・暗記し、忠実に実行すること以外でのクリアが望めなくなる。 こういったゲームには、ネガティブな意味を込めて「覚えゲー」という評価が付けられることになる。 アクションゲームやFPS/TPSでは、「弾き後くらいしか攻撃チャンスがないボス」「本格的な戦闘の前に殺しておかないと厳しいスナイパー」等の死にながらテクニックや死亡要因の潰し方を覚えていく「死に覚えゲー」と呼ばれるゲームも多い。 また、音楽ゲームではレーンが突然ストップする・スピードアップするなどの特殊演出が入ったり、無理押し(*17)を要求するような譜面も「覚えゲー」として揶揄される。 ゲーム性は近いが、ステージが多い・実行自体が難しいわけではないなどの理由で攻略法の暗記より構築がメインになる場合(RPG『真・女神転生III』以降のアトラス製RPG等)、「研究ゲー」とも呼ばれる。 「覚えゲー」と呼ばれるゲームには、攻略法ではなく膨大なデータ類の記憶を要求するものもある。 例として『ポケットモンスター』シリーズはネット対戦や大会等で上位を目指す場合、環境で使用率の高いポケモンの技も含む編成やおおまかなステータス・育成セオリーを覚えていることが重要となる。 SLGでも、地形補正や相手兵科による補正などが煩雑になってくるほど覚えゲーと化しやすい。 また、多くの格闘ゲームも技コマンドやコンボパターンの暗記が最初の壁として立ちはだかることが多く、初心者にとっては覚えゲーとなる。 覚えゲーで無いものとしてだが、純粋な暗記力ゲーム(*18)は登場頻度の少なさと、「メモる」という古典的な攻略法があるため覚えゲーとは呼ばれにくい。 他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされ、覚えゲーと呼ばれることは少ない。 「覚えゲー」と評された場合、「暗記している動作を繰り返すだけの単調なゲーム」「複雑なコマンドなどを覚えないと初心者以前の間口の狭いゲーム」というネガティブな意味で使われる場合もある。 しかし、攻略法の開発・実践には研究と練習が必要なことは当然であり、単純に覚えゲー=つまらないというわけではない。 そういう場合は得てして「死にゲー」とも呼ばれるほどに難易度の高いゲームが多く、攻略法の構築やパターン化がゲーム性の前提であり主要な目標である、というのは1つの方向性である。 そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」ことを前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる。 ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。 ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなせる。 例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。 また、ランダム性が強い物でも、そのゲームで起こり得る膨大なパターンを全て暗記して覚えゲーにしてしまう猛者も存在する。 お祭りゲーム(コラボゲー) あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。 この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー (交差)」という呼び方もある。 お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。 制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。 人選や出典がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。 ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすく、出典の設定再現も完全な刷り合わせは難しい。 キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。 いっそバランス調整を犠牲にして、ゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。 もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。 他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい(*19)。 他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)何故××を入れない?」と言った意見に加え、「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。 代表的なお祭りゲーム……『スーパーロボット大戦シリーズ』『VSカプコンシリーズ』『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』『ディシディア ファイナルファンタジー』 不評だったお祭りゲームの例……『テイルズ オブ バーサス』『サンデーVSマガジン 集結!頂上大決戦』等 人選に疑問の声が多い例……『ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』『プレイステーション オールスター・バトルロイヤル』『超ヒロイン戦記』等 カオスなお祭りゲームの例……『カオス ウォーズ』『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』等 学園騎士物 「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどでも時折見かけるジャンル。 当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。 現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の評価はともかく商業的な成功(メディアミックス)の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。 しかし、いざ作るとなると態々騎士専門学園を創立する意義の説明(*20)、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、さらに戦闘描写の陳腐さや違和感を解決するために理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。 等々作り手にとっては相当厄介な題材となっており、これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。 一方、ファンタジー物なら『ぱすてるチャイム』『プリズム・アーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。 とは言えファンタジー物でもあえて騎士だけの学園と言うのは少なく、前述の作品含めて「冒険者育成=魔法使いも僧侶も盗賊も育てる」と言ったように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない(*21)。 さらにファンタジーなので「技名を叫びながらカッコいいポーズを決めれば敵が吹っ飛ぶ(原理は気にしない)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。 拡張現実ゲーム ゲームと現実社会をリンクさせて没入感を高くしたゲーム。 ゲーム内から実際の携帯電話にメールが届けられ、中には日時指定でゲームセンターに来るようにアイドルから呼びかけられたアーケード版『アイドルマスター』や、現実の居場所をGPSで検知して(現実の)場所によりポケモン出現率の変化する『Pokemon GO』、現実時間に従って成長し餌の要求もあり放置すると死亡してしまう『たまごっち』等が代表的。 一方で、たまごっち等のプレイ時刻指定はリアルの生活に影響を与えてしまったり、『ポケGO』等の位置情報系は地方格差が生じる(*22)、無神経なプレイヤーが押しかける(*23)、自動車運転中のプレイで事故を誘発するなど、特有の問題も多く抱えている。 また、新型コロナウイルスのパンデミックで外出志向が極端に下がった結果、2020年頃から位置情報を利用するタイプはめったに話題にならなくなった。 通常「拡張現実」は「AR(Augmented Reality)」の訳語だが、「リアルの映像に同期したデジタルの情報を表示する技術」を指し、ここでの用法とはやや異なる。 カメラ、高性能のPC、変化に富んだプレイ空間など要求するものが多く、『ポケモンGO』『Ingress』等で一部採用されているものの、現在はスマホ向けの簡単なものがほとんど。 ガッカリゲー ユーザーの持っていた期待やイメージ、あるいは既存のシリーズ作品と比較して、不満点が多いゲームを指す感想。 本Wikiでは「シリーズファンに不評」評価が付く可能性が非常に高い。 受け手の「事前の心理状態」をも含めた表現である点がポイントである。そのため、単に「クソではないけど問題点も多い」作品は「微妙ゲー」という結論に達することになるが、 そうでない場合はそのシリーズをやり込んでいるプレイヤーにとって「ガッカリゲー」だが、シリーズ初プレイの新規層にとっては「普通ゲー」ということもしばしば起こりうる。 ゲームを評価する表現の中でも、特にプレイヤーの個人的な感覚や趣向の影響が大きな言葉と言える。 作品単体としての評価を重視しがち(*24)な本wikiでの使用はあまり好ましくない表現なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」等の要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離する等の処置が必要になる。 KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がる傾向がかなり強い。 特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい(*25)。 ちなみに、新規作において前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。 1作目にしてガッカリゲーの例……『センチメンタルグラフティ』『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』 神ゲー 「神」の如き完成度・面白さ・魅力を誇るゲームに対する最上級の賛辞。「クソゲー<凡作<佳作<良作<名作<傑作<神ゲー」といったところか。 この表現が使われる作品は、単純にゲームとして面白いというだけではなく、プレイヤーの思い出に強く残るような印象的な要素(*26)が含まれていることが条件となる。 ただし、当然価値観は人にって異なるため、世間で神ゲーと評されているからといって自分にとっても神ゲーとは限らない。逆もまた然りである。 なお「八百万の神」を認める日本とは違い、「唯一神」を信仰するキリスト教圏やイスラム教圏には「神ゲー」に相当する言葉は存在しない(*27)。 また『アクトレイザー』等の「プレイヤーが(設定上)神であるゲーム」や、『大神』と言った「操作キャラが神であるゲーム」はたまた『ポピュラス』『シムアース』のような「地形操作・天災発生など神レベルのコマンドが自在なゲーム(*28)」の場合ネタ混じりにこう呼ばれることもある。ゲーム性上、箱庭ゲーやリアルタイムストラテジーに多い。 代表的な「神」の如く完成度等の高いゲームの例……『スーパーマリオギャラクシー』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『The Witcher 3 Wild Hunt』『The Elder Scrolls V Skyrim』等 キャラゲー 「キャラクターゲーム」の略。現在では、元々の狭義の意味と、そこから派生した広義の2種類の意味が存在する。 元々の意味:アニメ、漫画、小説、TV番組等で登場した「既存のキャラクター」や、いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。 派生した広義の意味:ゲームとしての面白さだけなく、「(オリジナル・既存を問わない)キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。 まずは元々の意味であった1.について説明する。 歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。 ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。 つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。 しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。 また、「版元がゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「版権の都合で原作のイラストや音楽が使用できない」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」「原作愛が無いスタッフの姿勢」等の問題が噴出するパターンも少なくない。 逆に「ゲームに関しては素人な版元の口出し」「原作のファンであるスタッフが原作再現に拘り過ぎた」結果、「ゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。 とはいえ、版権作品である以上、版元による監修が入る事は当然であり、イメージにそぐわない演出や設定等に制限を掛けている版元も多い。 ウォルト・ディズニーはガチガチに監修をかけることが知られていて、ディズニーキャラ同士が殺し合うような、世界観を壊す演出は一切許可されない。 ジャッキー・チェンは「ゲーム内であろうとジャッキー・チェンが負けるのは許容できない」という方針であり、このため格闘ゲームが「流派の違うジャッキー・チェン同士が戦う」内容になるなど、ゲームの根幹に関わるほど影響の強い制限がある。 『北斗が如く』では「ケンシロウは歌わない」「ユリア以外の女性は口説かない」等、原作のイメージを壊さないように配慮されている(参照)。 TV放送作品が題材の場合は、特に時間的な制限が強い(*29)ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。 最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームシステムを利用する、いわゆる「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。その原作を使うorそのキャラが出演する意味が全く無いパズルゲームが出たりするのはそういう理由から。 こういった問題を回避する為、アニメとゲームの企画を並行して進める作品も珍しくない。 ラブコメや日常系の作品が題材の場合は、元々の内容から、アドベンチャーゲームとして作られることも少なくない。 特にラブコメや恋愛要素のある作品は、原作で結ばれなかったヒロインが結ばれるIFストーリーが求められる傾向が強く、マルチエンディングが採用されることも多い。 上記のように「どんな出来でもキャラクターのネームバリューによって一定の売り上げが見込める」「原作のキャラクターを使っていることが肝要で、ゲーム性は二の次になりやすい」といった土壌から、不出来なゲームが生まれやすいジャンルである。 「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージも根強く、実際に壊滅的な出来のキャラゲーも少なくないが、もちろんキャラゲーでありながらゲーム性も優れている良作も存在する。 またキャラゲー独特の評価基準として、原作の要素をいかに盛り込んでいるか、スタッフの原作愛に溢れているか、という観点も存在する。 これはキャラゲーを「原作のファンアイテム・派生作品」の1つとして観た場合であり、原作の要素を上手くゲームに昇華していたり、原作ファンが楽しめるような要素が含まれている場合は、「単体のゲームとしては不出来だけど、キャラゲーとしては合格」と言った評価がなされることもある。 また、現代では入手が難しくなったレトロゲームもDL販売などで購入できるようになるケースが増えているが、キャラゲーは版権の都合かそうした再販をされないことが多く、プレミア化することがある。 良作キャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』『ジョジョの奇妙な冒険 (AC)』『ビックリマンワールド(*30)』『Batman Arkham Asylum』等 クソキャラゲーの例……『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』『ジョジョの奇妙な冒険 (SFC)』『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』『スーパービックリマン』等 クソゲーな上、キャラゲーとしての意味も薄い例……『真・聖刻(*31)』 2.は、本来の1.の意味が広義化した表現である。 すなわち「キャラゲー = 原作がある既存のキャラクターを使ったゲーム」という元々の意味が、前述の通り「(原作のある)キャラクターのネームバリューや魅力のみに頼って、ゲーム性などその他の要素をおざなりにしているゲーム」である傾向から、次第に「(原作の有る無しに関係なく)キャラクターの魅力を第一に押し出しているゲーム」全般を指す意味に拡大した結果である。 特に女性キャラの場合「萌えゲー」とも呼ばれるが、「萌え」の使用頻度が落ちるのに従って「キャラゲー」の名称は復活してきている。 この言葉には、暗に「(キャラばかり取り上げて)肝心のゲーム性が無い」といったマイナスの意味が込められていることが多い。 とはいえ「キャラクター要素を全面に出すこと」と「クソゲー」であることは直結しない。 そもそもオリジナルのエロゲーやギャルゲー、BLゲー等はキャラの魅力こそが最重要課題であり、キャラに魅力があるとして「キャラゲー」と評されることもある。安易なレッテル貼りに使わないようにしたい。 代表的な作品……『THE KING OF FIGHTERS』『サイキックフォース』等(*32) ギャルゲー 「女性キャラクター」の魅力をセールスポイントに据えた作品。現在では「男性向け恋愛ゲーム」の俗称になっている。 『タイムギャル (1985年)』や『夢幻戦士 ヴァリス (1986年)』等がその最初期の作品と言われる。 『ときめきメモリアル (1994年)』がコンシューマソフトとしてヒットしてからは恋愛ゲームがギャルゲーの人気ジャンルとなった(*33)。 広義には18禁作品も含むが、18禁作品には「エロゲー」という呼称が既にあったこともあって狭義では非18禁作品のみとされる。 「美少女ゲーム」という表現は18禁作品も含めて使われることが多く、特にコンシューマー移植した作品などにおいては公式が用いていることが多い。 ちなみに、「ガールズゲー (Girl s Game(*34))」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム」のことである。おっさんプレイヤーもいるけど(*35)。 クソゲー 読んで字のごとく「クソ(糞)」みたいなゲームのこと。低品質なゲームに対する蔑称。 イラストレーターのみうらじゅん氏が『いっき』を指した発言が初出とされており、みうらじゅん氏本人もそれを自認している。 『いっき』発売から約1年後には『ファミコン通信』(現・ファミ通)にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。 しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 そのことからも分かる通り、使う人間や場所、使い方によって解釈の変わる言葉である。 バカゲー(アホらしい演出の多いゲーム)を(一種の褒め言葉として)クソゲーと呼んだり、ガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)程度でもクソゲーと呼ばれることがしばしばある。 だが、当WikiやKOTYにおいては、現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を「クソゲー」の定義としている。 何を面白いと捉えるかは人によって異なるものだが、当Wikiで「クソゲー」判定されるゲームは「操作性が非常に悪い」「難易度が理不尽」「ゲーム性や内容が無さすぎる」といった、比較的万人に納得されうるマイナス要素が根拠になっている。 しかしそういった問題点を理解した上で、あえて酷い出来の作品に怪しい魅力を感じプレイしてしまうという「クソゲー愛好家」「クソゲーハンター」と呼ばれる酔狂な人種も一定数存在するあたりが人間の複雑な心理と言えよう。 自分に合わなかったゲームや嫌いなシリーズをクソゲー呼ばわりする者もいるが、この手のクソゲー呼ばわりはレッテル張りでしかなく、掲示板やSNSでは不毛な言い争いが繰り広げられている場合も多い。 また、対戦ゲーム等で「あまりに理不尽なゲーム展開」を指して「クソゲー」と呼ぶ場合もある。 試合開始前から既に勝敗が見えている状態だったり、一方が全く何もさせてもらえないままゲームが終わる様な展開(例:麻雀ゲームでの天和)等。 こちらの使われ方での「ゲーム」は、「作品」ではなく「試合」のことを指す。 ちなみに、排泄物やスカトロを全面的に扱ったゲーム(PCEの『トイレキッズ』やエロゲーの『夜勤病棟』等)は文字通りの「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んだ「糞(フン)ゲー」として別物扱いされ、「クソゲー(物理)」などと呼ばれる事もある。 関連 判定別ゲーム一覧 - クソゲー クライムゲーム 「 crime (クライム)」は"犯罪"を意味し、クライムゲームはゲーム内で窃盗や殺人などの犯罪行為を行えるゲームを指す。 やりたい放題に犯罪を犯せるものは少なく、さすがの『Grand Theft Auto』シリーズであっても犯罪行為が見つかれば警察に追いかけられるというペナルティはある。 CEROにおける「犯罪」に分類されるに表現に抵触しやすいことから、低年齢には推奨されないレーティングとなるものが多い。 2000年代には『GTA』シリーズの世界的なヒットを受け、『Saints Row』や『トゥルー・クライム』と言った様々なクローンが生み出され、オープンワールドのクライムアクションが人気を博した。 しかし、2013年にリリースされた『Grand Theft Auto Online』以降はそちらに人気が集中してしまい、現在オープンワールドのクライムアクションは『GTA』シリーズの一強状態になっている(*36)。 代表的なクライムゲーム……『Grand Theft Auto』『Saints Row』『Watch Dogs』『PAYDAY』『Satellite Reign』『Crime Boss Rockay City』 クローンゲーム 元になるゲームのルールやコンセプトを流用して作られたゲームのこと。 単に影響を受けただけの「○○ライク」でもこう呼ばれることもあれば、プログラムコードや音楽、グラフィックの一部だけ差し替えたもの(「海賊版・デッドコピー」)に限定して呼ばれることもある。 当然ながら著作権等の観点から見ればグレーであるが、ゲーム黎明期の頃はこうしたゲームが数多く作られた。 ただし、元任天堂社長の故山内溥氏が「遊び方にパテントはない」と言った言葉通り(*37)、アイデアは保護されない。 『スペースインベーダー』のルールをそっくりそのまま流用したゲームを作ったとしても、それだけでは知的所有権侵害とはならないのである。 実際に、『ポン』や『ブレイクアウト』のような、画面が「点」と「長方形」のみで構成されたゲーム画面は著作物として認められず、また内部的にもハードウェアのみで構成されていてソフトウェアが存在しないため現在でも「ソフトウェアの著作物」としても認められていない(*38)。 『ティアリングサーガ』をめぐる裁判により「原案者が他の会社に移籍し、その会社で同じシステムのゲームを作ること」は合法という判定が下っている。 ただこれでも「同じゲームの続編や外伝と誤認させることは違法」ということには注意が必要。 もっとも、遊び道具にはコピーライトが存在するし、パテントも存在する(*39)。 なお、新たなジャンルのゲームが一斉を風靡すると、必ず二匹目のドジョウを狙って多数のクローンゲームが生み出されるのが世の常である。 しかし幾らクローンゲームが登場しようとも、最終的にユーザーは「そのジャンルを遊ぶなら本家で充分」となり、オリジナルに人気が集中する場合が多い。 そのため、オリジナルのシリーズが舵取りを誤まって没落でもしない限り、ブームが過ぎて生き残っているのは結局オリジナルのみという結果が大半となっている。 グロゲー(残虐ゲーム) 目を覆いたくなるほどにグロテスクなシーンが満載なゲームのこと。グロテスクとはいっても美術様式のことではなく残虐表現を指す。 激しい欠損表現、臓物が飛び散る、凄惨な暴力シーン、大量の死体が頻繁に出てくるような、常軌を逸したゲームに対して使われる。 大量の虫、手術シーンなど、残虐とは言えなくとも人によっては気持ち悪くなるような演出が多いゲームも「グロゲー」と呼ばれやすい。 アクション、バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、写実的な描写を追求する傾向のある洋ゲーにも多く見られる。 アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残虐表現が話題にのぼるようになった。 日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という旨の注意書きか、高年齢向けのCEROレーティング表示をする。 グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮することは、国内における業界の常識となっている。 家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多く、表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。 洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と厳しい日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」「人間ではなくゾンビやミュータントに設定を変える」などの修正を加える。 そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない場合もある(例:『Dead Space』等)。 この手のゲームの制限が一番厳しいのは「人間の欠損表現を一切認めていない(*40)」ドイツと言われていたが、そのドイツも2017年にEU圏内と同じレベルに緩和され、『Half-Life』は「ドイツ向け一般化パッチ」なるアップデートが行われた。 そのためグロに関しての規制状況は日本がトップと言われている。 …と言われることが多いが、グロではない暴力表現やフェニミン関係では日本より海外のほうが厳しい。 これは欧米では規制が両極端であり、大人向けは日本より規制が緩く、子供向けは日本以上に規制が厳しいという2分された状況があるためである。 実際「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)」や「汎欧州ゲーム情報 (PEGI)」では、CERO A(全年齢対象)の『大乱闘スマッシュブラザーズ』でさえ「ESRB-T (Teen=13歳以上対象)」や「PEGI-12 (12歳以上対象)」に判定されており、子供が買うには保護者の同意が必要だったりする。 ちなみに、残虐表現に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、この言葉は日本では基本的に性描写のあるエロゲーを示す場合が多い。 また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。 なおこちらも海外では、大人向けは実写で無修正もOKだが、子供向けはアニメ絵だろうとビキニでNGと言う両極端さである。 実際、アニメ『ワンピース』の女性陣の服装はことごとく変更された(深夜放送版なら日本版と同じ恰好)。 該当するシリーズの例……『バイオハザード』『DEAD RISING』『Mortal Kombat』『ゴッド・オブ・ウォー』『Gears of War』 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』『Chiller』『Until Dawn -惨劇の山荘-』 子供向けゲーム 主に低年齢層(幼稚園児~小学校低・中学年程度)をメインターゲットにしたゲームのこと。 その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。 内容の特徴としては、一般的なゲームよりもゲーム性や操作方法を単純化したり、難易度を低くしたり、画面構成をシンプルにしたり、文字にひらがなを多く使う、といった子供への配慮が見られることが多い。 また子供向けの中でも特に女児や男児といった、ターゲットの性別を絞った作品も一般ゲームより多い傾向にある。 子供は自分専用のテレビモニタ(部屋)を持っていないことが多いという事情から、措置機よりも携帯機でリリースされることが多い(*41)。 子供向けゲームは、ゲーム性やルールが単純であり、大人にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすいが、一方で大人のプレイにも耐えうる高いゲーム性や完成度を持つ作品もある。 『ポケットモンスター』や『妖怪ウォッチ』は社会的にも大きな影響を与えた子供向けゲームの代表的タイトルと言えるだろう。 一方で、特にキャラゲーでは「子供向け」と「子供だまし」を勘違いしたクソゲーも少なくない。販売時期の限られるアニメ・特撮などのゲームで顕著。 コンボゲー 格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。 連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。 2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっている。 だが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。 かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、1990年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に揃えたタイトルが現れ始める。 特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。 こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。 複雑な連携を暗記したり地道な反復練習を行うことが前提であるため、ただでさえプレイのハードルが高くなりがちな格闘ゲームの中でも、さらに新規プレイヤーが手を出しづらいジャンルであるのが問題点である。 簡略化されたコマンド操作でコンボを出せるようにするなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。 とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、根強い人気のあるジャンルでもある。 格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。 また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。 あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。 ちなみに、コンボゲーとは逆に技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。 初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。 ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。 特に「全キャラに即死コンボが存在する」強烈なコンボゲーである『北斗の拳 (AC)』等は、対戦が極まり過ぎると1周回って「"即死コンボの始動技をどちらが当てるか"という差し合いゲー」と言われる事も。 どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。 上ではコンボゲーは初心者が手を出しにくいと書いてあるが、実はコンボゲー以上に手を出しにくいのが差し合いゲーである。 というのも「相手の○というキャラの×という技をスカした場合、返しに入れられる技は△のみ」という知識面での要求が多かったり、 「△から□への技の繋ぎは誤差0フレームが要求される」等、入力面でも非常にシビアな事が多いためである。 コンボゲーでは「相手の技をガードしたらとりあえずAボタンを連打しておけばいい」「Aボタンの技が2発ぐらい当たったらBCDを順に連射して、Dが出たら波動コマンドで締める」など、先行入力が効きやすいタイトルが多く、コンボが出来なくともダメージが落ちるだけで、とりあえず試合にはなるというパターンが多い。 サバイバルホラー ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。 『バイオハザード』にて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。 このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。 そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。 この関係からステルス要素と相性が良く、作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。 また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。 アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどが全方面でマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。 『バイオハザード』を例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」という恐怖感や、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。 このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。 サバイバルホラーの代表的なシリーズ…『バイオハザード』『零』『SILENT HILL』『クロックタワー』『SIREN』 サンドボックスゲーム 子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に物作りをすることを主眼に置いたオープンワールドゲーム。 本サイトにもサンドボックスと呼ばれる練習や実験用ページが存在する。 代表作は『Minecraft』であり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しないことが特徴。 後追いで登場したサンドボックスゲームにも『Minecraft』の影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。 とはいえ、まったく制約がないと使いにくいモデリングソフトでしかないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。 実写ゲー 主に実写を使用したゲームのこと。 昔はハードの制約で静止画のみであったが、PS/SS世代以降は実写ムービーも扱えるようになった。 ジャンルとしてはホラーゲームや特撮をゲーム化したものなどが特に豊富である。 ボイス担当も含め、キャストには本職の俳優・女優が起用されることが多い。 実用ソフト 知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトのこと。 古くはFC時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー スーパーマリオのセーター』に加え、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していた。 だが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの域は出ていなかった。 こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。 しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒット。 これをきっかけに、携帯機であるDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、1つのジャンルとして定着した。 原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。 いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。 それ故に、クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。 ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。 据置機よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS/PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。 だが、現在は携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、インターネット接続を前提のソフトも増加傾向にある。 そのため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。 近年発売された実用ソフトの例…『DS文学全集』『英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け』『しゃべる!DSお料理ナビ』等 一方で、エロゲー業界ではいわゆる「抜きゲー」の事をこう呼ぶ事がある。何が「実用的」なのかは該当項目を参照してほしい。 シニア向けゲーム 高齢者向けのゲームのことで、認知症対策の一環といった文脈で使われることが多い。 本Wikiで扱うテレビゲームの中では、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が高齢者層に対してヒットしたのが代表例。 また、囲碁や将棋などの、シニア層にも親しみやすく人気のあるジャンルのゲームもこちらに入れることが出来るだろう。 大人向けに作られたゲームの中で、「アダルト」の語を嫌って代わりに「シニア」と呼ぶこともある。 死にゲー 基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。 主人公が異常に弱かったり、敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。 単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付けてミスを克服できるもの(これは「(死に)覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲームバランスが悪い・ゲーム側の調整がおかしいものもある。 ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。 しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。 また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。 死に方(殺し方)にこだわったゲームは「リョナゲー」と呼ばれることも。 コアゲーマーに人気のある死にゲーの例……『シャドウゲイト』『スペランカー』『女神転生』『DARK SOULS』『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』等 死に過ぎるゲームの例……『AKIRA』『トランスフォーマー コンボイの謎』『GUNDAM 0079 The War For Earth』『LEFT ALIVE』等 ステルスゲーム アクションゲームの一種で、敵を倒し高得点を獲得するのではなく「敵と遭遇しない」「敵から逃げる」ことに重きを置かれたゲーム。 アーケードゲーム『005』が始祖と言われ『メタルギア』でゲーム性が確立された。 敵を一人も殺さずに全く見つからない不殺プレイから、敵を片っ端から倒して目撃者を0にする殲滅プレイまで高度な遊び方が幅広いのも魅力。 AIの進歩と共に敵も賢くなり、単に視界に入らなければ良いという状態から、物音に敏感になったり、敵の死体を見つけることで応援を呼んだり巡回経路を変更したりと、技術の進歩をダイレクトにゲーム性に反映させてきたジャンル。 しかし、敵が賢くなりすぎるとクリアも容易でなくなるため、難易度調整が困難なジャンルの1つだと言える。 昨今ではゲームの自由度の上昇により、「正面対決とステルスの好きな戦闘スタイルを選べる」「通常の戦闘とは別にステルスパートがある」ようなゲームも珍しくなくなっている。 ステルスゲームの代表……『メタルギア』『アサシンクリード』『ヒットマン』『スプリンターセル』 スローライフ ある世界の一員となってのんびりマイペースに暮らすことを目的としたゲーム。 ゲームの方から次々と示された目的を達成していくのではなく、自分で「何をするか」を決めてプレイをする。 農場経営、牧畜、釣り、生産や建築をしながら住民と交流し、やがて結婚したり…といった要素をしながら、世界観によってはダンジョン探索やモンスター退治も行うことも。 また、強制力が少ないほうがよいとされるため、シングルプレイ専用であることも多い。 一方で、効率化を求めるプレイヤーや、ゲームオーバーが存在するゲームの場合、スローとは真逆の休む暇もない忙しい日々を送ることになってしまうことも多々ある。 自由なプレイができる一方で明確な目的がないと何をしていいのかわからなかったり、毎日の繰り返しでルーチンワーク化してしまう、という問題もある。 スローライフゲームの代表例……『牧場物語シリーズ』『ルーンファクトリーシリーズ』 ゾンビゲーム 生ける屍とも呼ばれるモンスターの一種。ホラー映画の題材として人気が出て以降ゲームにも取り入れられ、『バイオハザード』のヒットによってメジャージャンルとなった。 「生きている人を襲う」「動きが緩慢」「襲われた人はゾンビ化する (感染する)」という昨今のゾンビ像はジョージ・A・ロメロの『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド (1968年)』によるところが大きい。 一方で、菊地秀行の『魔界都市』シリーズでは「ゾンビは常に火事場の馬鹿力状態だから素早くて不思議じゃない」としている。 ゲームとして見れば、現代的な銃火器などとファンタジー的な異形の怪物を無理なく共存させられるシチュエーションであり、様々な作風のゲームが作られている。 作品によっては人以外のゾンビや人の造形からかけ離れたゾンビ(*42)なども出てくる。 また、ゾンビ化する原因も呪術的なものから薬やウィルス、外科的処置などイメージ以上に幅が広い。 ゾンビゲームの代表例 『バイオハザード』……ゾンビゲームの代表格。 『DEAD RISING』……上記の『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』をインスパイアしたゲーム。 『LEFT 4 DEAD』……ゾンビといえば動きが遅い、というゲーム界隈での常識を覆したゲーム。 『Dying Light』……ゾンビゲームにオープンワールドとパルクール要素を加えた意欲作。 体感ゲーム 体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。 コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。 かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。 特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』等の数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。 一方で家庭用ゲーム機にも体感ゲーム特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbの『鉄騎』など。 ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。 最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。 それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANI』シリーズがアーケードで急速に台頭し、専用コントローラーとともに家庭用ゲームにも進出していった。 それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームではWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」や360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。 ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなったり、あるいは手の小さいプレイヤーを考慮しないようなレイアウトなど、ユーザビリティを損なっているケースも皆無ではない。 体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある(*43)が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外としている(このWikiで扱う作品参照)。 脱衣ゲーム ゲーム内の対象キャラを脱衣させる(脱がせる)ことをメインとしたゲームのこと。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。 このパターンで有名なのは、1980~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(次項にて詳述)。 他には花札やポーカーなどのテーブルゲーム、『ヴァリアブル・ジオ』(PC版)などの格闘ゲーム、『ギャルズパニック』などのパズルゲーム、クイズゲームやアクションゲームなどといった色々なジャンルの脱衣ゲーが存在する。 そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。 しかしマニア向けの「ゲームセンター」からファミリー層向けの「アミューズメントセンター」への移行にあたり業界も自主規制するようになり現代では衰退してしまった。 ちなみに、ショー(見本市)出展の際は脱衣要素はNGであるため、必ず「脱衣シーンを表示しない」設定が存在する(取扱説明書に記載のない隠し設定である場合も多い)。 該当シーンをスキップするものから、着衣のまま動かないものもあり、AV麻雀等ではエアロビクス映像等に差し替えて出展されていた。 現在では2004年改定の風適法で明確に規制されている(これは、景品類や、4号営業向けの機種においても同様)。遊技機においても、パチスロで言うところの5号機世代からは性的表現ができなくなっているのはこのためである。 家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在したが、やはりアーケードゲームと共に衰退した。 一応、アーケードや家庭用ゲーム機で脱衣ゲーが衰退してからも、PCのアダルトゲームにおいて脱衣ものは生き残っている。 ただし、「本番が主体」のアダルトゲーム業界で「脱衣が主体」のゲームはかなり珍しく、ファンディスクやスピンオフのネタとして採用される程度である(*44)。 2018年頃にSteamにてHentaiゲームブームが沸き起こり、脱衣要素のあるパズルゲームが急増した。『Mirror』等が制作されている。 『Mirror』と同様にSteam外のサイトにてCGを丸見えのものに差し替える差分データを配布しているゲームもある。 代表例(R15) ……『スーパーリアル麻雀』『アイドル雀士スーチーパイ』 代表例(R18) ……『いただきじゃんがりあん』『フルアニ』 ファンディスク系(R18) ……『ぴあ雀(*45)』『いちご打(*46)』 しかし、脱衣ならぬ「衣装破壊ゲーム(脱衣K.O.)」は今でも流行っていたりいなかったり(ただし局部は絶対に見えない)。 メイン扱い……『クイーンズブレイド』『艦隊これくしょん』 おまけ扱い……『黄金の城(*47)』『龍虎の拳』『ファイティングバイパーズ(*48)』 ?!……『ゼロディバイド』『超鋼戦記キカイオー』 脱衣麻雀 基本的にCPUとの2人打ち麻雀で、プレイヤーが勝つとご褒美として女性キャラが服を脱いでいく画像が表示されるゲームの総称。 作品によって異なるが、基本的に最後は女性キャラが乳房を丸出しにする。もちろん、乳首もしっかり描写されている。 脱衣麻雀の第一号作品はアーケードで1983年に日本物産が発売した『ジャンゴウナイト』である。これは3人打ちという珍しいタイプだった。 上記の通り脱衣要素のあるゲームは様々だが、国内のアーケードでは麻雀が大多数を占めていた。 アーケードではコインを何度も投入させる事を目的としているので難易度は非常に高く、ゲームとしては理不尽と言えるような物も多い。 それらの対策としてか、ポイントを溜めてイカサマアイテムを入手し、牌交換や積み込みを駆使してプレイヤーが有利になれるギミックを用意したゲームや、勝利時のグラフィックでボタン連打によるアニメーション効果を導入したゲームが登場、ゲーム性を高めることに繋がった。 1987年の『スーパーリアル麻雀 PII』が滑らかなアニメーションで業界に旋風を巻き起こし各メーカーも脱衣麻雀を発表していったが、アダルトカテゴリのためゲームセンターの隅で細々と稼働していた。 家庭用にも移植やオリジナルがあったが、規制が緩いハードやパソコンで限定的な展開であった。 その後、1990年代後半にはアーケードの業界団体である「JAMMA」が業界の健全化を打ち出して脱衣麻雀などアダルト要素のあるゲームの規制を強化、1997年に家庭用で脱衣麻雀を容認していたセガが撤廃と逆風が吹き荒れた。 元々規制される前からこのジャンルは売上があまり高くない(*49)こともあり、急速に市場が萎んでいき、さらに2004年改定の風適法により自主規制から拘束力のある法規制に移行した(*50)ことで新作の脱衣麻雀はアーケードから完全に姿を消した。 現在はアーケードでは老舗のダイナックスを母体にするテクノトップが下着止まりの脱衣麻雀を製作している。 またスーパーリアル麻雀が脱衣のないアイドル路線ながらスマホで復活を遂げるなど、根強いファンをターゲットにして細々と続いている。 タレントゲーム 「タレントゲー」ともいう。キャラゲーの一種ではあるがキャラゲーとは違う点は実在の人物…主にタレントやミュージシャンなどの芸能人・有名人を起用している点である。 ファミコン全盛期の1980年代末は多くのタレントゲームが生産された。バブル経済の高まりも相まって猫も杓子もこぞってタレントを起用しており、当時の流行が窺えるのも特徴。 その手のファンにとってみれば芸能人のゲーム化は大変うれしいものであったりするのだが、本人がゲームシステムなどに口出ししたせいでゲームバランスが破綻した例もある(*51)。 口出しせずとも、タレントの肖像権を利用しただけで中身やバランスがスカスカだったりする例もあるが、クソゲーばかりとかというと、必ずしもそういう訳でもない。 キャラクター愛に溢れて上手く表現されたゲームや、タレントのノリに合わせてバカゲーになる例も少なくない。 所属事務所などタレント本人の肖像権が絡むために、バーチャルコンソール化やゲームアーカイブス化する作品は総じて少ない。 特に故人だったり不祥事や所属事務所とのトラブルの結果表舞台から消えたような人だったりすると絶望的。中には海外版でのキャラクター違いでVC・GAされたものもある。 また、ゲーム会社が生み出した有名人(ゲーム名人(*52))を起用したゲームもある。 ジャンルとあまり関係が無いがタレント・芸能人がゲームタイトル愛を語るシーンもありクリエイターと対談、番組、ゲーム会社公式の動画コーナーなどで挑戦という形で挙がることもしばしばある。 例として宮本茂氏と『ピクミン』への愛を語ったダウンタウンの松本人志氏、糸井重里氏と『MOTHER』を通して対談した爆笑問題の太田光氏。 任天堂公式の「よゐこの○○で○○生活」や「ゲームセンターCX」で活躍中のよゐこの2人が有名である。 タレントゲーの良作……『さんまの名探偵』『オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズ』『とったど~! よゐこの無人島生活。』等 ゲームバランスが不安定・クソゲーのタレントゲー……『たけしの挑戦状 (バカゲーにも含まれる)』『高橋名人の冒険島』『カトちゃんケンちゃん (バカゲーにも含まれる)』『TM NETWORK LIVE IN POWERBOWL』『所さんのまもるもせめるも』等 バカゲーになったタレントゲー……『ラサール石井のチャイルズクエスト』『田代まさしのプリンセスがいっぱい』『たけしの戦国風雲児』『爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる!』等 泣きゲー 感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高い美少女ゲーム(エロゲー・恋愛ゲーム)を指す。 名前だけ見れば「感動できるゲーム」全般を指すように思えるが、実際には(一般に普及している定義では)エロゲー・恋愛ゲーム限定の表現である点に留意されたい。 特にエロゲーにおいて、性描写(エロ要素)ではなく感動的なシナリオ面の描写を重視した作風を、性描写を第一義とする「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。 2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に(*53)を安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。 多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。 逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされないため、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。 忍者ゲー 忍者をメインモチーフとしたゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。 忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺(*54)等の秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。 『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』等のゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使う等という独特な役回りで扱われてきた。 1980年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐の為に大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。 それと同時にスシ・サムライ等とともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。 その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。 アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。 最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしている。 だが、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。 もっとも日本でも近年まで忍者の実態を知るのは関係者のみで、一般人に対しては(仕事をしやすい様に)誇張して吹聴していた(*55)という事実があり、 結果『児雷也(*56)』や『真田十勇士(*57)』等に代表される、人間離れした体術や派手な忍術(と言う名の幻術や妖術)を駆使して立ち回る「ファンタジー忍者」は明治以前から多数存在していた(*58)。 代表的な忍者ゲー……『忍』『忍者龍剣伝』『NINJA GAIDEN』『忍者くん』 抜きゲー アダルトゲーム(エロゲー)の中でも、自慰行為(抜く)をする際にオカズに使えるかどうかを重視した作風のゲームを指す。 オカズに使いやすく自慰行為がはかどる内容は「実用性がある」として評価される。 このタイプの作品は、作り手も受け手も性描写要素(=エロさ)を最重要視し、それ以外の要素は瑣末事としてあまり重要視されない。 一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「優れたストーリー」等も、このジャンルでは逆に「抜くのに邪魔」と批判されがちなあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。 エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、判定において実用性を考慮しない。 そもそもの話、どのような描写が抜けるかは人によって基準が大きく異なるので考慮しようがない。 ついでに記事中で過激な表現・題材を用いることも許されていない(*59)ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(このWikiで扱う作品参照)。 よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。 基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので、優秀なイラストレーターさえ雇えれば製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが時折現れるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。 単純に絵が下手クソすぎるか手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。 時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー未満(のストーリー)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。 逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストやイラストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。 ヌルゲー 攻略のための難易度がヌルい(温い)=低いゲームのこと。 「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」と言った要素を持つ。 基本的には簡単すぎて張り合いが無い、創意工夫や上達の意味が無くゲーム性が無い、と言ったマイナスの意味で使われることが多い。 しかし難しすぎる方向にバランスが崩れているよりは、適当にプレイしてもエンディングまで辿りつけるだけマシ、という見方もできる。 またプレイヤーのゲームの腕前や熟練度などによっても難易度の感覚は変わってくるため、ヘビーユーザーやシリーズプレイヤーなどにとっては物足りなくても、子供やライト層向けなど作品の方向性によっては多少ヌルいくらいが丁度良かった、という場合も多々ある。 ヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたい」「トロフィー・実績を稼ぎたい」「息抜きにゲームをしたい」といった理由でヌルゲーを歓迎することもある。 また、ヌルゲーであってもタイムアタックなど突き詰めたプレイをする場合は、ヌルゲーとは思えないほど細かな操作すら妥協しない高度なプレイに走ることとなる。 他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」等の変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。 なお、昨今ヌルゲーのことを「ゆとりゲー」と呼ぶこともあるが、この言い方には特定の世代に対する侮辱の意味が込められているため、使用は避けるべきであろう。 例……『ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編』『ポップンミュージック (Wii)』『毛糸のカービィ』 パーティゲーム 多人数でわいわいプレイすることを想定した、またはそういったシチュエーションでプレイするのに適したゲーム全般のこと。 真剣に勝ち負けを競うよりも、コミュニケーションツールとして一緒に盛り上がるという遊び方が目的にされることが多いため、「ライトユーザーでも楽しめるようルールや操作がシンプル」「その場に揺らぎをもたらす運要素が多い」といった特徴があると望ましい。 ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。 見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。 この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、極端な話、仲の良い友達同士で遊ぶなら大抵のゲームは楽しめてしまうものなのだが、中には擁護できないクソゲーもあった。 特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と3年にわたって記録を残した。 主なパーティゲームの例……『マリオパーティシリーズ』 バカゲー あまりにもバカバカしくて、不覚にも笑ってしまうような雰囲気のゲーム。 大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が、ギャグやパロディ、突っ込みどころが満載だったり常軌を逸していてシュールだったりする場合にこう呼ばれる。 クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル(*60)。 そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。 前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。意図的であれ偶発的であれ、バカゲーと呼ばれる作品を作れるクリエイターはある意味貴重な存在。 本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、キャラクリや撮影機能などの利用で結果的にバカゲーにされてしまった作品もたまに散見される(*61)。 こうした例はファンコミュニティなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。 ただし、「意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲーム」や「度が過ぎて悪趣味になっているゲーム」はただのクソゲー扱いされることも多い。 「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。 発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。 関連 バカゲー一覧 バグゲー 挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。 バグはプログラムには付き物であり、大規模な商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。 しかし、目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。 特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。 そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。 一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力があったり、使い方次第で面白い現象が発生する場合はバグゲー呼ばわりされつつも良く評価される例が数少ないながらもある。 公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。 泣き寝入りせず、かつなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集めることはインターネット普及直後のゲーマーの嗜みの1つとなった。 また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。 他にも既存の作品が他機種に移植された際、移植を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移植と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。 KOTY界隈においてはスレに革命を起こした『四八(仮)』を筆頭に、元々バグだらけだったのにアップデートパッチで逆に致命的なバグが追加されるという、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』『アジト×タツノコレジェンズ』が有名。 ただ、ユーザーに心傷を与えるだけでなく笑いのネタになることもままあり、その方面ではジャンラインを打ち破って2008年大賞になった『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』や、2015年に唯一、アジト×タツノコレジェンズに比較するに足る次点として挙げられた『テトリス アルティメット(*62)』が知られている。 深刻すぎるバグゲーの例……『四八(仮)』『ジャンライン』『MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー』『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~(PS2/PSP)』『テトリス アルティメット』『アジト×タツノコレジェンズ』『Fallout 76』 ハックアンドスラッシュ(ハクスラ) 「hack (切り刻む)」と「slash (叩き斬る)」という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。 元々はTRPGでの「ロールプレイよりも敵の殲滅を優先する」プレイスタイルやゲーム性を指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。 今日では「ストーリーに縛られず戦闘を繰り返して、レアアイテムやポイントなどの報酬でキャラを強化してさらに強力な敵の撃破・レアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しており、有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズ及びDiabloライクゲーム等の名が挙げられる。 これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないようマップを自動生成したり出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ アイテム収集に特化している。 RPG内のサブジャンルという印象が強いが、アクションゲームでも無双シリーズや『Borderlands』などのように同様の要素を導入しているものは有る。 特に後者のようなハクスラ要素を採用したFPSはルートシューター(ルーターシューター)とも呼ばれる。 パンツゲー ゲームとしてのジャンルは問わず美少女のパンツが見えるゲームのこと。 ドット絵や粗いポリゴンのころはアクションの際に数ドットの白いモノが見える程度で、一枚絵を多用する美少女ゲーには及びもしなかった。 しかし、近年では高精細テクスチャを作りこむ余裕も出てきたためか、パンチラ程度では満足できない紳士への欲求に応えるため、下着に異様なこだわりを見せるゲームが数多く登場するようになった。 堂々と下着に力を入れていることをアピールするゲームもあれば、普段は見えないのにどうにかしてスカートの中を覗き見てみると意外としっかり作り込まれていたムッツリなものまで多様。 …と言うか、キャラクターのポリゴンモデル化が一般的になった現在、(股下数センチな)超絶ミニスカートでアクションをしてもスカートの中身は絶対に見せないいわゆる「鉄壁スカート」が不可能となってしまっているのが現状である(*63)。 そんな内容のゲームのため、総じてレーティングは高くなりがち。 Hentaiの国、日本ならではジャンルであるらしく、レーティングで18禁ギリギリを狙った着エロに近いものもあり、海外の審査が通らず販売禁止措置が取られてしまう例もある。 なお、登場人物自体がパンツそのものである『パンティパーティー』という奇ゲーもある。 ちなみに、パンツ以上のモノが見えて当然のエロゲーは基本的には含まれない(*64)。少年漫画のお色気漫画的ポジション。 海外で販売禁止になったゲーム……『オメガラビリンスZ』 BL 少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。 これと同じ系統の略語には、他に「TL (ティーンズラブ、十代のキャラが中心)」「NL (ノーマルラブ、ごく一般的な組み合わせ)」「GL (ガールズラブ、女性同士)」等がある。 ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。 特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。 ちなみに、BLを嗜む若い女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と、そのまま年を取っていくと「貴腐人(きふじん)」と呼ぶことが多い。 「女性のオタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので、間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。 同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」等。 これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。 しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで(*65)叩かれるケースもある(*66)。 何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。 『Coming Out on Top』のように男性の同性愛を扱っているが、メーカーが「BL」や「やおい」ではないとアナウンスするゲームも存在する。 メーカー側は女性も楽しめるかもしれないとアナウンスしつつも、こちらはゲイカルチャーを意識した作品になっている。 非対称マルチプレイヤー ひとつのマルチプレイの中で、プレイヤー/チームによって異なったルールや勝利条件、システムが適用されるゲームのこと。 「非対称型対戦ゲーム」とも。逆に言うとすべてのプレイヤーまたはチームが全員同じ条件でプレイするゲームは「対称的なゲーム」と言える。 例えば一般的な格闘ゲームでは使用キャラの違いやキャラ間の相性はあるが、「タイマンで戦って相手を倒せば勝ち」という点がどちらのプレイヤーも変わらないため対称的ゲームと言える。 多くのマルチプレイヤーゲームは多かれ少なかれプレイヤーによってゲーム性が異なる非対称な要素を持つ。 だが、その差が大きいと「非対称マルチプレイヤー」のジャンルに分類されやすく、特に「強力な1人のプレイヤーvs多数の非力なプレイヤー」という構図が多くみられる。 非対称のゲームで一番わかりやすいイメージは『マリオパーティ』シリーズの1vs3のミニゲームや「鬼ごっこ」だろう。鬼の側と逃げる側では目的が異なる。 このタイプのゲームとしては「攻撃側と防衛側」を明確に区別した『Counter-Strike』が先鞭とされるが、こちらではチーム人数が同じ・共通の勝利方法(相手チームの全滅)があるなど、まだチームごとの違いはそれほど多くなっていなかった。 本ジャンルを一躍メジャーにした『Dead by Daylight』ではより攻撃側と防御チームが差別化され、参加した5人のプレイヤーのうち4人は攻撃する手段をほとんど持たない「生存者」として脱出条件を満たすのに対し、 残った一人のプレイヤーが攻撃側となり、逃げる生存者を攻撃し、全員の捕獲を目指すことになる(*67)。 『Dead by Daylight』の大ヒットにより徐々に類似作がリリースされているが、一方で通常の対戦型ゲームに比べバランス調整が非常に難しいジャンルでもある。 同作においても「非力なプレイヤー」間がボイスチャットで意思疎通できてしまうと大幅にゲームバランスが歪められるという問題が浮上しており、今後どのように洗練・派生作が生まれていくかが注目のジャンルとも言える。 微妙ゲー クソゲーというほど酷いわけではないが、良作と言うほど出来が良いわけでもない。 しかし、「普通」と言うには見逃せない点が多い。そんな面白いけど一部が不満かつまらないけど見どころはある等のまさしく微妙な評価のゲーム。 当ゲームカタログが作られるより前の「クソゲーまとめWiki」で取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。 しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。 その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もこの表現は判定として使われていない。 基本的にはこういった評価の作品は「判定なし」の、人によって高評価と低評価が極端に分かれる作品は「賛否両論」の判定がつく。 不謹慎ゲーム ゲームの題材として実在の事物や出来事(に類似したもの)を取り上げており、不快感を及ぼす可能性が高いゲーム。 実際に起こった事件や事故、特定の疾病(特にパンデミック)、災害を連想させる内容、差別問題、それらに関わる実在の人物(又はそれを彷彿させるキャラクター)を登場させる等。 主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。 大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。 発売当時は不謹慎ではなかった表現も社会情勢の変化により、後の価値観から見て不謹慎と思われるようになることもある。 例えば新型コロナ禍前に発売された『Plague Inc.』は新型コロナ禍後に中国において販売中止となった。 商業作品の場合、たとえ偶然の一致であっても世間からその対象を茶化していると受け取られる恐れがある。 株価の下落や海外での販売中止というような事態になってしまっては取り返しがつかず、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない。 例 不謹慎な題材を扱った例……『セガガガ』『戦国BASARA3』『さよならを教えて ~comment te dire adieu~』 世間への配慮で不謹慎描写を修正した例……『メタルギアソリッド2』『ビルバク(*68)』『サムライスピリッツ零SPECIAL (家庭用版)』『チェルノブ (MD版)』 アングラゲーム……『香港97』『上九一色村物語 (オウム教団経営シミュレーション)』等 関連 未発売ゲーム 1・2 (一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト 雰囲気ゲー 世界観、グラフィック、音楽、演出、ストーリーなどによる総合的な「雰囲気」を重視して作られたゲームのこと。 雰囲気を重視したゲームというのは古くから存在しているが、ゲームの表現力や地位が上がると別ジャンルのアーティストからもインタラクティブアートとしてゲームが注目されるようになり、新たな表現の場としてゲームも選ばれるようになった。 ゲームシステムやストーリーと違って未プレイヤーに特徴や魅力を説明するのが難しい要素であるが、「雰囲気が良い」というのは歴とした評価点なので、記事作成の際にはオリジナリティや演出・美術と言った視点から触れておきたい。 「(広義の)キャラゲー」と同じく、「雰囲気だけ重視してゲーム性が乏しい」というネガティブな意味を暗に託して使われることもあるが、やはり両者に相関関係があるわけではないので、混同は避けるべきである。 フリーシナリオ シナリオが一本道のゲームに対し、シナリオ進行の自由度が高いゲームのこと。 具体的には『FF』に対する『サガ』シリーズのようなシステムのゲームのこと。 厳密な定義があるわけではなく、「メインシナリオがほぼない」ようなゲームから、「メインシナリオは決まっているが、多数のサブシナリオがある」ようなゲームまで幅広く呼ぶ人がいる。 その性質上、オープンワールドゲームとの親和性が高い。 Hentai 主に海外で使われるジャンル。語源は日本語の「変態」であり、かつては文字通り明確にエッチ(*69)(*70)な描写のある日本のエロゲーやエロ漫画に対して使われる言葉であった。 だが、現在では意味が拡散し「日本の漫画、アニメ調の絵柄の、可愛い女の子が多数登場するコンテンツ」全般にこの言葉は使われるようになってきている。 日本語で言うところの「萌え」に近いニュアンスを表す言葉にシフトしてきている、と言えるかも知れない。 一昔前までは海外製のイラストというと非常に顔の濃いリアルな造形か、デフォルメするにしても『ディズニー』のような子供向けというのが大勢だった。 しかし、インターネットの発展によって日本の萌え文化や二次創作物が海外でも気軽に見られるようになる。 次第に日本のイラストレーターと遜色ないイラストが出始め、ついには海外製の萌え絵恋愛ゲーム等も発表されるようになってきた。 Steamで配信されている、そのものズバリの『Hentai』というインディーズゲームは少女キャラがキノコを集めるだけであった。 このように、Steamではゲームのキャラデザが日本のアニメ調であるだけで「Hentai」のタグが付けられる状況となっている。 これに対し、Steamを運営するValve社は2019年末にパブリッシャー/デベロッパーへ「Hentaiとはアダルトコンテンツを含むという意味である」という見解を通知。 アダルトコンテンツを含まないのにタイトルに「Hentai」が入っている作品に改名を呼びかけた。 ボクセルゲーム 『Minecraft』に代表されるジャンルでキャラやマップが複数の立方体で構成されたゲーム。 ボクセルとは「体積 (volume)」と「ピクセル (pixel))」を合わせた言葉で2次元の単位が「ピクセル」で表されることに由来している。 かつてのドット絵をそのまま立体箱(Box)的にしたような表現になることが特徴的。 『Minecraft』のヒットもあって、建設やクラフトを行うゲームが多数ある。 もちろん両方とも持たず、普通の3Dアクションゲームという物もある。 凡ゲー 良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って普通な出来の「平凡」なゲーム全般を示す分類。 当Wikiでは評価「判定なし」がこれに該当すると言えるが、当然価値観は人にって異なる点には留意しておくこと。 マゾゲー 基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。 マゾと称されるだけあって大抵の人間は途中でギブアップしてしまうが、苦しみの末にクリアできれば他のゲームには無い達成感を味わえるものもある。 ただし、単純に操作性が劣悪、理不尽な要素といった理由で高難易度である場合は、単にゲームとして出来が悪い(クソゲー)と言ったほうが適当であり、どうにかクリアしても虚しさやストレスばかりが募るということになりがち。 PvP要素のあるゲームは強い人にボコされながら上達するしかないため、トップ層を目指そうとする場合確実にマゾゲーになる。 貢ぎゲー / 課金ゲー 主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。 古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となったこと、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及したことなどを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。 要するに、多くのお金を投じさせるゲームのことであり、特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。 音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。 ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。 そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。 かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。 なお、アーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしいことに…。 一方、スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。 中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)の追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win (P2W) / Pay to Start (P2S)(*71)」と呼ばれ、批判の的になることが多い。 ムービーゲー 「映画のようなゲーム」「映画原作のゲーム」ではなく、ゲーム中にプレイヤーが操作できないムービー(映像)やカットシーンを多用しているゲームを揶揄する言葉。 プレイヤーの介入が不可能なムービーはストーリー展開との相性が良く、ストーリー重視の作品に多く見られる。 ムービーの数だけがゲームの評価を決定づける物ではないのだが、ボリュームの薄さを誤魔化している、操作できない時間が長くて退屈といった批判に繋がりやすい。 長いムービーが終わって少し進んだらまたムービー、それが終わったらまたムービー…とプレイできない時間が多くなれば、一体これはゲームなのか映像作品なのかと文句も言いたくなるのも無理はない。 こうしたプレイしていない時間を極力減らすための対策として「QTE」が施されることがあるが、「長いムービーがスキップ出来ない」「難しい上に失敗すると即ゲームオーバーになる」「前兆が無く唐突に操作を要求される」といった要素は批判の元になりやすい。 無理ゲー マゾゲー・覚えゲー・死にゲー・運ゲーよりもさらにクリアが困難(無理)なゲーム。 これに当てはまるゲームは少ないが、この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。 あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが音を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。 難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。 しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。 例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。 無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。 当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。 一部無理ゲーの例……『カイザーナックル』『怒首領蜂大往生』 全部無理ゲーの例……『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』 名作 / 良作 クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームのこと。 ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。 名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。 言うまでないが、ゲームの評価には様々な尺度が存在する。 「操作性が良い」「グラフィックの写実度が高い」「ロードが短い」といった要素は比較的万人に受け入れられやすい客観的な尺度であるが、「ゲームシステムの良さ」「ストーリーの良さ」「美術や音響の良さ」に加え、総合的な「面白さ」といった要素は各々の主観によるものが非常に大きい。 数値などにして出せるものではないため、万人が納得する「正しいゲームの評価」というものはこの世に存在しない。 当Wikiの評価も、あくまで「(多くのプレイヤーにとって)良作」「(一般的な尺度で見て)クソゲー」といった最大公約数的なものでしかなく、「このWikiで良作扱いされてるゲームをやったけど自分にはつまらなかった」「世間ではクソゲー扱いされてるけど、自分にとっては良作」ということは当然有りうる。 ゲームの評価はあくまで複数の主観が積み重ねに過ぎないということを前提として閲覧・編集を行うべきだろう。 関連 判定別ゲーム一覧 - 良作 友情破壊ゲーム 友達と仲良くゲームで遊ぶ…はずだったのに、何故か喧嘩に発展してしまった…そんな危険性を孕むゲームのこと。 格ゲーやボードゲームなど、対戦をメインとしたゲームで起こりやすい。 格ゲーは両者の腕前が拮抗していれば名勝負となり、お互い切磋琢磨できるライバルとなるが、力量に開きがあれば強者が勝ち続けるだけで負ける方は面白くない。 ボードゲームは運も絡むが、積極的に相手を妨害できるシステムを導入しているものも多いので、ハマると這い上がるのが困難なほどのどん底に落とされることも珍しくない。 また、協力するゲームであっても仲間を妨害できる要素があると喧嘩に発展することもある。 しかし、そもそもスポーツなどの競技というものは相手の嫌がる行為を行うのも駆け引きの1つなのである(*72)。 この手の話題で騒ぎになるのは主に小学生辺りの低年齢層であり、まだ対戦というものの本質を分かっていない年齢層だからこそ起こりうる事態である。 大人になればある程度理解できるようにもなるが、やはり負け続けたりするのは面白くないので、一方的な展開にならないためにも縛りなどのハンデを設けたりするというのも有効な手段である。 友情破壊ゲームとして有名なタイトル 『桃太郎電鉄シリーズ』 『ボンバーマンシリーズ』 『マリオカートシリーズ』 百合 女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。 「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛を意味する隠語である「薔薇」から生まれた派生語だとされている。 名付け親は男性同性愛者向けの雑誌『薔薇族(*73)』の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。 字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない(*74)。 男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。 男性同士の恋愛を扱う「BL (ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。 該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。 なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、いわゆる「処女厨」の存在により「ヒロイン達に少しでも男性の影があるとアンチ活動が起きる(*75)」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。 本wikiに記事のある百合ゲーの例……『あやかし忍伝 くの一番』『白衣性恋愛症候群(RE Therapy)』『Strawberry Panic!』 洋ゲー 西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽をざっくり「邦楽/洋楽」で分けるのと同じニュアンス。 もちろん欧米以外の国でも数多くのゲームは制作されているのだが、中国や韓国、台湾のようなアジア諸国のゲームが「洋ゲー」と呼ばれることはあまりない(*76)。 人によっては、ロシア(ソビエト連邦)・イスラム圏・アフリカ・南米等を「洋ゲー」に含むかどうかは多少意識のズレがあるが、オーストラリアは北米と同じ「欧州移民の国」なので含まれる場合が多い(*77)。 現在はDL販売の普及・台頭によってさまざまな国のゲームが日本でも遊べるようになっているが、ゲームの販売がパッケージ流通しかなかったころはアメリカとヨーロッパ以外の国で作られたゲームが日本で販売されることは希少であった。 また、当時は日本製以外の「東洋製ゲーム」があまり存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)。 「洋ゲー」というのはその当時に生まれたスラングなので、世界のゲームというより「アメリカとヨーロッパのゲーム」の意味合いを強く持っている。 日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう(*78)。 対義語は「国産ゲー」や「和ゲー」等。RPGの話でよく出る「JRPG」は、元々は揶揄が込められた単語だったが、近年では分類上分かりやすいので国内外双方のクリエイター・ユーザーがマイナス的な意味合いを含まないで用いることもある。 異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。 キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」ビジュアルが特徴。 そして、流血などの残虐表現は日本より規制が緩いにしてもやたらエグく描かれ、対象年齢が低めの作品であってもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。 このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される場合が多い。 内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向 (全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用する等)」が見られること。 また、FC(NES)の時代から「総じて高難度(*79)」である。もちろん例外も少なくはないが(*80)。 インターネットやPCの普及、PS3/360/Wii以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。 これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。 もっとも日本国内でも話題になる洋ゲーは、基本的に海を越えて評判が伝わってくるほどの名作に限られるので、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角でしかなく、当然その数倍の凡ゲー・クソゲーが存在する。クソ過ぎて評判になる作品も比例的に増えているが。 日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。 日本国内での洋ゲーの取り扱いについては2010年代後半になってから大きく様変わりしている。 よく言われるように日本のゲーム市場は「ガラパゴス市場」として世界の流行とは隔絶が激しいものとなっており(*81)、CEROによる規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多かった。 ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識もなかった。 しかし、2010年代後半になってからはそれまでは考えられないくらいのレベルで海外のゲームが日本語化されて発売されることが多くなった。 この原因については諸説あるが、日本国内でSteamの普及が進んで、洋ゲーに対して一定の市場規模が形成されたことが大きいと言われている。 その流れによってCS機市場も対応し、DL販売のみのゲームに関してはCEROを通さなくても日本国内で販売できるような方針転換も行われるようになった結果、大量の洋ゲーがCS界隈をにぎわすことになった(*82)。 そして2020年代になってからは、日本のCS機市場で発売されるゲームはタイトル数だけで言えば国産ゲームより海外のゲームの方が多いという逆転現象が起こってしまっている。 その意味では、日本のCS機市場のガラパゴスはすでに破壊され、外資に浸食された…という見方もできるのかも知れない(*83)。 なお、和ゲーの衰退期であった2000年代後半から2010年代前半において洋ゲーは「日本のゲームより遥かに先進的」とコアゲーマー達から高く評価されていた。 しかし、現在の洋ゲーはイデオロギー的な価値観の対立による混乱に加え、『Fallout 76』『サイバーパンク2077』『バトルフィールド2042』のようにバグまみれで売られるAAA作品が増えたため、「今は和ゲーの方がしっかりしている」と考えるゲーマーも増えてきている。 有名な洋ゲー……『Wizardry』『シムシティ』『Grand Theft Auto』 描写のエグい例……『Mortal Kombat』『Fallout』『Gears of War』 ランクゲー 通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。 ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。 ランクシステムの影響はSTGで顕著に取り沙汰されている。例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。 上手い人ほどランクが上がり、敵の耐久力と敵弾の頻度・数や速度が強化され腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い(*84)。 即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合がほとんどで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。 また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどと言った対策で有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。 基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。 「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念である。 遠藤雅伸氏(*85)等、往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。 よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。 自キャラがどんなレベルでも相応の難易度に自動調整されるので「レベルを上げすぎてもヌルくなりすぎない」「経験値稼ぎをしなくてもボスに挑める(低レベル縛りがやり易い)」といったメリットがあるが、逆に「レベルを上げる楽しみがなくなった」「レベルを上げたら自分より敵の方が強くなった(*86)」と言った理由で敬遠されることも少なくない。 一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられているが、そもそもTRPGとCRPGではシステムも考え方も異なるので(*87)同列に語るべきではない。 STGで顕著な例……『ガンフロンティア』『バトルガレッガ』『セクシーパロディウス』『ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~』 リセットゲー 良い結果が出るまで「リセットしてセーブ時点からやり直し」の繰り返しを推奨されるシステムのゲームのこと。 トライアンドエラーではなく、ランダムで良い結果が出るまで同じことを繰り返すため、単純作業感が強い。 「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。 具体的には『ポケモン』で御三家や伝説ポケモンを「厳選」する際や、『パワプロ』シリーズのサクセスで高い初期値が出るまで粘る、と言った作業がこれに当たり、古くは『Wizardry』でボーナスポイントが高くなるまでキャラを作り直すと言うものがある(*88)。 また、『Wizardry』における「全滅、即リセット(*89)」や『スーパーロボット大戦』シリーズの「命中率10%でも当たるまでリセットしてやり直せば100%(*90)」も当てはまるだろう。 家庭用だけではなく業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。 例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしていることが多い(*91)。 これを受けて続編の『アームドポリス バトライダー』では対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押しっ放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。 ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。 例……『スターラスター』『戦国エース』 本Wikiの範囲外だが、新アカウントでゲーム開始毎に最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。 これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ (リセットマラソン)」として波及した。 ただし、アカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝するために態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている(*92)。 なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる(*93)。 陵辱ゲー エロゲーのジャンルのひとつで、性的暴行や性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。 レイプや殴打などの暴力表現ですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。 そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。 ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。 ちなみに、鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。 暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。 中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。 と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当Wikiでは扱いにくいジャンルである。 少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。 そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディア、政治家、市民運動家等から目の敵にされやすい存在でもある。 『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。 ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず現行法には触れない(2021年現在)。 ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのはまごうことなき偏見であり差別行為である。 ループ物 同じ時間を何度もループする(繰り返す)と言う、並行世界的なモチーフの作品。 大概のゲームはゲームである以上、リプレイの度に同じ時間をループするのは常識だが、態々「ループ物」と呼ぶ場合はプレイヤーのみならずプレイヤーキャラクターにも前回の記憶が残っているのが特徴。 そのため主人公が同じ時間を繰り返す事が可能な理由をシナリオで説明されていることが多い(前提条件かオチ扱いかは作品による)。 アドベンチャーゲームでは前回の経験を元に新たな選択肢が増える(キャラクターが思いつく)場合が多く、1周目でのハッピーエンドは絶対無理なことが多い(*94)。 歴史ゲーム 歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。 日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第一・二次世界大戦」や、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」等がモチーフとされやすい。 洋ゲーでは「アメリカ独立戦争」「南北戦争」や「ナポレオン戦争」も多い。 ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。 この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。 ちなみに、創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマと言った他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。 それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』(*95)を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。 『三国志』→『三国志演義』→『三国志 (吉川英治版)』→『三国志 (横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう (ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。 ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり(*96)等いろいろ作られている。 これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。 無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまうこともありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。 例……『三國志』『信長の野望』『無双シリーズ』『太閤立志伝』『大航海時代』 他社の歴史ゲー……『天下統一』『戦国BASARA』 『Hearts of Iron』『Europa Universalis』等のParadox Interactive製ゲーム レトロゲーム(レゲー) 古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般のこと。「オールドゲーム」「懐ゲー」等とも呼ばれる。 明確な定義はなく、おおよそ20年以上前のゲームや3世代ほど前のゲームを指す場合が多い。 参考までにレトロゲームのみ扱う人気番組「ゲームセンターCX」では、対象ソフトを「ハード発売後20年を経過したもの」としている。 そのため、2020年以降はPS2が、2021年以降はGC/GBAが、2024年以降はDS/PSPが対象となった。 レトロゲームの多くは中古品のため極めて安価で手に入る物から、流通量が少なく希少価値が出て価格が高騰したりして気軽に遊べないものまで様々。 また発売から時間が経っているため、ソフトやハードの故障でプレイできない場合がある(*97)のが難点である。 だが、その需要に目をつけて『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。 近年ではレトロゲームを遊ぶ手段として、ハード互換機やエミュレータによる販売という手法が取られたりしている(*98)。 さらに、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。 これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる一方、「メーカーの倒産により権利者への連絡が取れない」「現代の表現規制に則って修正するとゲーム性が大幅に変わってしまう」「メーカーがソースコードを紛失」等の理由で復刻が絶望的な作品も少なくない。 レトロ風ゲーム 新作のオリジナルゲームだが、レトロゲームのような昔ながらの表現を採用したゲームのこと(*99)。 「ドット絵(ピクセルアート)」のゲームの他に、PS風の「ローポリゴン」を採用したゲームなどがある。 しかしながら色数が60色以上あったり、ドット絵に見えて半ドットや1/4ドットを使っていたりと、昔の機種では再現不可能なグラフィックになっている場合もある。 例……『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』『勇者のくせになまいきだ。』 ワイドリニア 『Call of Duty』や『Medal of Honor』のように狭い通路状のマップをまっすぐ進むのではなく、連続した広い空間を用意してその端と端をスタートとゴールに定め、ゴールへの経路を複数用意してルート選択をプレイヤーの判断に委ねるレベルデザインを指す造語。 このスタイルが提唱され始めたのは『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の開発チーム内であり、比較的新しいジャンルと言える。 『海賊王と最後の秘宝』の該当する箇所のレベルデザインはFPS『CRYSIS』が参考にされており、それを辿ると2004年のFPS『FARCRY』にその源流を見ることが出来る。 オープンワールド型ゲームの「目的地への自由なルート選択」と、リニア型ゲームの「連続するストーリーによる緊張感の維持」を両方取り入れることで、自由度から来る没入感とストーリーから来る緊張感の双方を維持できるとされている。 ワイドリニアのゲームの例……『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』『アンチャーテッド 古代神の秘宝』『CRYSIS』『FARCRY』シリーズ等
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SAMURAI SPIRITS 【さむらいすぴりっつ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオ・ネオジオCD 発売・開発元 SNK 稼働開始日 1993年7月7日 発売日 【NG】1993年8月11日【NGCD】1994年9月9日 レーティング CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年10月16日/900Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【PS4】2016年12月8日/823円【Switch】2017年7月20日/823円(共に税8%込) 判定 良作 サムライスピリッツシリーズ 概要 特徴:武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ 評価点:修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ 問題点:我、悪鬼羅刹トナリテ 総評:目ノ前ノ 敵スベテヲ… 斬ル!! 移植 その後の展開 余談 概要 SNKを代表する対戦格闘ゲームのひとつ。「武器」を主軸とする斬新なゲームデザインや個性的なキャラクターが話題を呼び、一時代を築く大ヒット作となった。 シンプルな操作と複雑な読み合いを絶妙なバランスで両立しており、初心者から熟練者まで幅広い支持を得ている。 稼動前は極めて注目度が低い作品だったが、中身ひとつで圧倒的な支持を得た稀有な例である。 登場キャラクターの顔触れは、タイトルを裏切って侍という枠に留まらず多彩(むしろ侍であるキャラが希少)。金髪碧眼が二人いるなど、出身国も日本に留まらない。 + 登場キャラクター一覧 覇王丸 武者修行の旅を続ける武芸者。本作主人公。荒っぽく束ねられて凄いことになっている長髪が特徴。 身を乗り出して叩き付けるように繰り出す立ち強斬り「斬鉄閃」が代名詞。一閃と呼ぶに相応しい速さに、目を見張る長さと威力を併せ持つこの技の豪快さで、多くのプレイヤーを魅了した。一方で屈み小・中斬りや、各種蹴りといった地味な技もなかなか優秀。 スタッフ談話によれば宮本武蔵がモデルとされ、開発初期は「ムサシ」と呼ばれていたとのこと。 橘右京 想い人に捧げるための「究極の花」を求める居合の達人。肺病を患う優男で、女衆からの人気が高い。敵に背を向けて対峙する特異な構えで戦う。 広範囲をなぎ払いつつ飛び道具も繰り出す空中必殺技「つばめ返し」が強力。「つばめ返し」は特殊入力によってジャンプ直後や飛び退き(バックステップ)から超低空で出すこともでき、不意打ちの中段技としても凶悪な性能を誇った。地上技は、通常技に移動を伴う(=防御されると相手にめり込んでしまう)ものが複数あり、ややクセが強いが、ほぼ万能の対空技である屈み強蹴りなど強力な技もある。 「つばめ返し」にも示されているが、スタッフ談話によればモデルは佐々木小次郎。開発初期は「コジロウ」と呼ばれていたとのこと。なお、キャラ設定は覇王丸よりも先に固まっていたようで、覇王丸=武蔵というのは右京=小次郎に対しての設定とか。 ナコルル アイヌの巫女である可憐な少女。鷹ママハハを連れて戦う。後続作では淑やかな性格に変更されるが、本作では溌剌としており発言も勝気。勝ち台詞「大自然のお仕置きよ」は人気となった。 得物が短刀であり本人も小柄なためリーチが短いが、動作は機敏。ママハハに掴まって空中に待機し、そこから軽い択攻めを仕掛けられるなど、トリッキーな面も持つ。 プレイヤーの絶大な支持を受けたキャラで、SNKの看板キャラの一人ともなった。同キャラ対戦の2P側・通称「紫ナコルル」は勝利画面の顔が違う(やや挑発的な表情)といったスタッフの遊び心も見ることができる。 シャルロット フランスの貴族令嬢で、フェンシングの原型であるレイピア剣術の達人。顔は露出しているが、胸部や四肢は鋼鉄の防具で固めている。 どこの対戦ダイヤグラムでも頂点に輝く本作の女帝。長さと速さに優れた立ち弱・中斬り(突き)、非常に判定の強いジャンプ強斬り、大半のジャンプ攻撃を叩き落とす立ち蹴りなど、通常技の性能が抜群に高い。牽制戦に持ち込めばほとんどの相手を寄せ付けず、さらにジャンプが低くて速いため、一瞬の隙に攻め込むことも可能。必殺技は2つとも使いづらいが、使わなくても充分強い(*1)。 性能の高さから初心者プレイヤーにも好まれ、一時期には駆け引きも何もなくジャンプ強斬りで飛び回るだけの通称「サルロット」が氾濫した。単調ながら対処を知らなければ厄介なサルロットの横行に加えて、勝利時の台詞「アハーン?」や高笑いといった要素もヘイトを集め、ナコルルとは対照的に憎まれ役となった。ちなみに声優はナコルルと同じ生駒治美氏。 柳生十兵衛 二刀を操る隻眼の剣士。実在した剣豪の柳生十兵衛三厳がモデル(*2)で、流派は柳生新陰流・改。 地上・空中を問わず通常技に優秀なものが多い。速いジャンプも手伝って軽快に攻められ、牽制戦にも地対地、空対地で対応できる。ただし地対空に使える技がなく、飛び込みの強いキャラに押されると少々厳しい。全体には弱みが少なく扱いやすい部類。 服部半蔵 伊賀忍者の頭領。黒装束と覆面に身を包んだ誰の目にも明らかな忍者。その名の通り、家康に仕えた服部半蔵正成(の一般的な忍者としてのイメージ)がモデル(*3)。 足が速く、威力の高い必殺投げ「モズ落とし」を持つ。恐ろしい威力を叩き出す怒り状態での強モズ落としが切り札だが、斬り技に突出したものがないため、差し合いを凌ぐには速い足と蹴り技も最大限に駆使する必要がある。飛び道具技を2つ持つが、そのうち「爆炎龍」は溜めを必要とするものの、硬直が短い上飛び道具の判定が大きく使いやすい。 ガルフォード 甲賀忍術を学んだ金髪碧眼のアメリカ人忍者。忍犬として仕込んだ愛犬パピィと共に、悪を討つために戦う熱い性格の持ち主。 半蔵と同じ通常技を持つ、いわゆるコンパチキャラ。しかし必殺技の性能で劣り、特に必殺投げ「ストライクヘッズ」の威力が「モズ落とし」より大幅に低いのが痛い。パピィを突進させる飛び道具技も、本人の硬直が非常に大きく、使いどころがほぼない。いわば半蔵の下位互換。 千両狂死郎 江戸で絶大な人気を博す歌舞伎役者。「舞闘流歌舞伎」を掲げ、薙刀を振るって戦う。歌舞伎の獅子の装いだが、自慢の赤い長髪は地毛らしい。 薙刀の長さを活かした牽制が強く、「待ち」の強さはシャルロットに次ぐ。置き、カウンター、削り等に幅広く使える必殺技「跳尾獅子」も強い。ジャンプは高く遅いため飛び込みには向かないが、空中必殺技「血煙曲輪」は空対空で強力。しゃがみ弱蹴りが発生1フレームだったり、垂直ジャンプ強蹴りが何故か下段判定(立ちガード不可)になっているなど蹴り技が地味に強い。 王虎(ワンフー) 青竜刀(*4)を携え弁髪を結った中国の武人。でっぷりとした体格が示す通り腕力に優れ、一撃必殺の強斬りを持つ。 前方へ投げ出すように放つ立ち強斬りの豪快さは、覇王丸に勝るとも劣らない。地面を擦るように引き戻すため戻りは遅いが、非常に長いため先端を当てれば防御されても手痛い反撃は受けづらい。また、素手時の強斬り投げの威力が異常に高く、それを活かすためか、空中から武器を投げ付け、自ら素手になる必殺技を持つ。 アースクェイク 甲賀忍術を(適当に)学び巨大鎖鎌を扱う、アメリカ人の巨漢忍者。ただし、スキンヘッドにピンクのパンクファッションで技も忍者要素は三角跳び以外ほぼ皆無。設定上でもゲーム画面上でも本作最大のキャラ(*5)。 本国では野盗の頭であり、強欲かつ残忍な性格で、忍術修行も「仕事」に活かすため。ガルフォードとは同じ師匠に学んだ一応の同門だが、得物も技も全くの別物。 「重すぎて投げられない」という強力な特長を持つが、巨体ゆえ屈み状態に大半のキャラの昇りジャンプ攻撃がヒットする。投げ無効に頼ったガン待ちよりも、固められない程度に牽制し、焦れて飛び込んできた相手を対空や防御投げで喰っていく方が戦いやすい。 タムタム 大刀を持ち仮面で顔を隠した秘境の戦士。装束はマヤやインカといった中南米文明のものがモデル(*6)。容貌も技も奇怪なキャラで、立ち状態でも膝を深く曲げており、その姿勢のまま爪先立ってシャカシャカと移動する。 斜め下に対して非常に長いジャンプ強斬りが特長。ジャンプ直後に出すことで「見えない中段」として機能する。立ち・屈み強蹴りがどちらも長く転倒効果があるので、近距離ではこれらとジャンプ強斬りで二択を迫ることができる。ジャンプして着弾点から垂直に跳ね上がる弾を吐く「アハウ・ガブル」、地面に突いた指で身体を支え、開脚して回転斬りを見舞う「パグナ・ディオス」など、必殺技も奇怪だが、それぞれ使いどころがある。 なお、剣を回転させつつ低速で前後に移動できる「パグナ・パグナ」は、「防御させてレバーを前後に高速で振ると、異常な回数の攻撃判定が発生して フリーズする 」という基板に対する必殺技になっている。まず相手に当てることが難しい技なので、大きな問題にはならなかったが。 不知火幻庵 緑の肌に尖った耳を持つ異形の者。金属の爪を付けた篭手で戦う。地上移動が四つん這いである、毒霧を吐く必殺技を持つなど、あちこちが人外。人間離れはしていても分類としては間違いなく人間であるアースクェイク、あくまで異文明・個人差の範疇で異形なタムタムとは異なり、「人間とは種族が異なる」「ヒトとは血液構造が違う」という公式設定がある。 地上での弱・中斬りが性能のいい突きであり、牽制戦に強い。また、一部キャラを除き「屈んでいると投げられない」という特長も持つ(*7)。ジャンプが高いうえ飛び込みが弱く、攻め手にあまり光るものはないが、差し合いで勝てる相手には有利に戦える。 天草四郎時貞 本作ラスボスでCPU専用キャラ。若くして島原の乱を主導し、幕府に敗れて死亡した史実のキリシタンがモデル。本作の天草は、死亡後に幕府への恨みから死霊として彷徨っていたが、暗黒神アンブロジアによってその使徒となり復活した。華美な着物に身を包んだ派手な風貌(*8)で、肉体は服部半蔵の息子・真蔵のものを乗っ取っている。武器として操る宝珠は、タムタムの故郷の宝であるパレンケストーン。 ラスボスだけに超反応、さらに優秀な技と反則的な攻撃力を持ち、動作中無敵の高速移動技も駆使して翻弄してくる。まともに戦うと非常に強いが、実は大半のキャラで「手を出さずに接近を待ち、歩いてきたらこちらも歩いて投げ」という戦法が通じる。さらに端に追い込んで一定距離を保つと、届かない斬りを連発するだけになり、時間切れ勝利が狙える。 特徴:武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ 操作は1レバー+4ボタン。ボタンは弱斬り・中斬り・弱蹴り・中蹴りに割り振られており、弱中同時押しで強斬り・強蹴りとなる。 特筆すべきは 強斬りのダメージと爽快感 。本作は全体的にレバー操作を必要とする必殺技の使い勝手が悪い傾向にあり、初心者にも簡単に出せる強斬りが実質的な「必殺技」と言える位置付けになっている。 特に主人公・覇王丸の遠距離立ち強斬り(斬鉄閃)の破壊力とインパクトは見る者を圧倒し、多くの強斬り中毒者を生んだ。 後述のように一部のゲームセンターでは配線をつなぎ直してわざわざ6ボタン式にした筐体があったほど、このゲームの強斬りは重要要素。 画面下に表示される 「怒りゲージ」 。 ダメージを受けるごとに溜まり、徐々にキャラの肌の色が赤くなっていく。MAXになると「怒り状態」となり、攻撃力が上昇する。 残り体力が少なくなると攻撃力が上昇する要素もあり、瀕死+怒りの条件が重なったときの強斬りは 一撃で5割近い威力 を叩き出すこともある。 常に一発逆転の可能性があるため、体力でリードしていても最後まで気の抜けない展開が続く。 「鍔競り合い」。両者の攻撃がタイミング良くぶつかったとき、両者が同時にダッシュで接近したとき、および開幕時にランダムで発生。 時代劇で見られるような押し合い勝負となり、負けると武器を弾き飛ばされて素手になる(どちらの武器も飛ばない場合や、両者の武器が飛ぶ場合もある)。 ボタン連打の表示が出るが実際はほぼランダム。「鍔迫り合い能力」がキャラ別に設定されており、半蔵、王虎、十兵衛は高く、狂死郎は低い。 素手状態では基本的に弱体化する(技の武器分の威力やリーチが減少したり、敵の通常技含む武器攻撃で体力が削られる、武器を使った必殺技が出せなくなる等)。 逆に一部性能が変化する技もある。特に王虎の素手強斬り投げは、通常投げでありながら相手の体力の1/3強を減らす超威力。ほぼ運次第だが 「真剣白刃取り」 が発生して不利を覆せることもある。 サムライスピリッツの表題が示す通りこのゲームの醍醐味は派手な斬り合いにあるのは確かだが、蹴り技の存在が特に対戦プレイを奥深いものにしている。 蹴り技は全般的に出も戻りも速く設定されており判定的に強力なものも少なくない為、蹴り技で相手の斬り技を制し、焦れて隙を見せた相手に強斬り一閃という戦略が重要なキャラが少なくない。 覇王丸・ガルフォード・半蔵・タムタムの立ち小蹴りやナコルル・十兵衛・王虎の屈み中蹴りなどは発生・リーチ・判定いずれも申し分なく、斬り技の隙の大きさやリーチの短さを補う重要な技となっている。 上級者同士の対戦ともなれば牽制はほとんど蹴り技の応酬で斬り技はここぞの好機にのみ放たれる、という息を吞むような展開が続く事もしばしばある。 背景を横切り、肉や爆弾などのアイテムをランダムで投げ込む 飛脚 。 膠着していた状況がアイテムによって一変することもあるため運の要素が絡むが、睨み合いになることが多いこのゲームでは良いアクセントになっている。 ステージによってアイテムの出現率も異なっており、例えば千両狂死郎ステージでは肉、王虎ステージでは爆弾の出現率が高く設定されている。 両者の距離に応じて画面が二段階にズームされる。 超必殺技の類は続編『真サムライスピリッツ』からの登場となるが、逆にこのシンプルさが良いという声も多い。 シリーズ中でも本作だけの特徴として、武器に「耐久値」が設定されている。これはキャラ毎により異なり、武器同士をぶつけ合いゼロになると壊れる。次回作と違い、壊れた武器はそのラウンド中二度と戻ってこない。 ただし、普通に地上で武器をぶつけ合うと前述の鍔迫り合いが発生し、鍔迫り合いになると武器の耐久値は減らないので、「ジャンプ攻撃対地上攻撃」など鍔迫り合いが発生しない状況で武器(だけ)をぶつけ合う必要がある。そのため実戦ではまず武器が壊れるところは見られない。 ちなみに最も耐久値に優れる武器は王虎の持つ青龍刀「斬肉大包刀」である。ただ上記の理由で「だから王虎は強い」というわけでもない。 CPU戦の3人目、6人目、12人目の後に演舞(ボーナスステージ)が合計3回存在する。ワラビトを斬り攻撃で斬り落とすというもの。 ワラビトは最初は下3ヶ所のみ出現するが、2回目は上にも出現し計4ヶ所、3回目は上2ヶ所に増えて計5ヶ所となる。 一部のキャラ(十兵衛、タムタム等)はジャンプ斬りの判定が武器の先端にしかないため、上のワラビトが斬りにくい。アースクェイクに至っては図体のデカさから最初から最後までひたすら辛い。 評価点:修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ 非常にシンプルな操作。 全体的に必殺技よりも強斬りの方が強く、同時押しにさえ慣れればレバー操作に不慣れな初心者でも簡単に必殺の一撃を繰り出すことができる。 この頃の格闘ゲームは徐々に連続技が重要視され操作の複雑化が進んでいたが、このゲームの連続技は基本的にジャンプ攻撃→地上攻撃の目押し程度しか存在しない。その分決まれば凄まじい威力となる。 ただし安定して繋げるにはしっかりタイミング調整する必要があるため一概に簡単とも言えず、そもそもジャンプ攻撃を当てることが難しいのが上級者にも納得のバランスとなっている。 キャンセルがかかる技自体は非常に多いが、ほとんどは繋がらないため主に隙消しに使う。 本物の斬り合いのような 「差し合い」の緊迫感 。 強斬りは威力が高いが隙も大きいため、突き詰めると弱中斬りや投げを絡めた牽制を振りながら相手の隙を作るという立ち回りが求められる。 また、蹴りはダメージは低いが判定が強く、同時に出し合うと斬りに勝てる場合が多い。このためひたすら斬るだけでは勝てないというバランスが成立している。 地上からの対空迎撃が弱い傾向にある代わりに、横に強い空中技が多い。自然と相手のジャンプには空対空で応戦するのが基本になり、空中で交錯しながら一閃!という、白戸三平作品などの伝奇活劇さながらの構図になるのが面白い。 本作のジャンプにはこれ以外にも着地硬直を投げられる、裏を取られるなどのリスクがあり、メインはあくまで地上での牽制戦になる。 バラエティに富んだキャラクター群。 必殺技が弱く強斬りが強いというのはあくまで全体的な傾向で、手数で勝負をかける忍者キャラ、空中からトリッキーな動きで翻弄するキャラなど、キャラごとに多種多様な戦略を取ることができる。 特に鷹のオプションを使った立ち回りが面白く、キャラ設定でもファンの心を掴んだアイヌ少女 ナコルル が一世を風靡する人気を得た。非常に露出の少ない服装を含め「可憐な少女(が戦いの場に立つ)」というキャラクタ性を前面に押し出したその造形は、ストリートファイターシリーズの春麗を筆頭とした「強い女」が主流であった格闘ゲームのヒロインの系譜(無論それまでも例外はあるだろうが)からは際立って輝き(*9)、今なお熱狂的なファンを多数持つ。一部では 「萌え」 という概念を確立させたキャラであるとも言われる。 画面の半分を埋めようかという巨体を持ち、 あまりに重いので投げられない という格闘ゲームの常識を打ち破る特徴を備えていたアースクェイクも特徴的(*10)。 バグか仕様かよく分からない現象がたくさんあるが、これらが結果的にバランスを崩壊させることなく、ゲームを面白くする方向に転ぶ幸運にも恵まれた。 中でも、服部半蔵とガルフォードという二人の忍者キャラは「モズキャンセル」と呼ばれる特殊なキャンセル(*11)を活用することで、いかにも忍者らしいテクニカルな連係が可能になる。この2名は普通に戦うと弱キャラだったこともあり、モズキャンが発見されたことで、多少は戦力が改善されることとなった。 他に前述のアースクェイクもジャンプ攻撃が決まりやすいことに加え、空中弱キック後に無敵がつくので、しゃがんで待つより積極的に跳んだり(*12)、投げ無効を生かして当て投げ狙いをしたりした方がいいなど、いろいろうまくかみ合っている。 読み合いの奥の深さ。 操作がシンプルな分、一撃が非常に重い意味を持ち、極めるとドット単位での間合の取り方が勝負を分けるようなシビアな展開になる。 このため手先の器用さだけでなく、心理戦の上手さと技の把握が初心者と上級者の大きな分かれ目になっている。 とことんまで 「時代劇」感 を演出するフィーチャー。 武器攻撃がヒットすると豪快に血飛沫が舞い、本作特有のバッサリ感を生み出している。 特に「ズバッ」と鳴るSEのリアルさに定評があり、 「社内で実際に人を斬って収録されている」 という噂すら飛び交ったほど。実際には濡れた手拭いを壁に叩き付けた音を加工してああなったとの事。 世界観は明るめに描かれているが、2本目以降に画面上に「死」の文字が浮かぶ、KOされた時に血飛沫を吹いて倒れたり人体が真っ二つになったり(*13)することがある、勝利画面では黒子達が藁を被せた担架を運んでいるのが描かれるなど、かなり直接的に「負け=死」という真剣勝負のシビアさを表現している。ただしやや過激な演出なため、一部で(特に続編では)批判を買った部分でもある。 なお真っ二つ描写や血飛沫については筐体設定でなくしたり白色に変えることができる。白い血飛沫が舞う光景はシュールとも言える。 細かく描き込まれたステージ背景、和楽や自然音を多用するBGMが秀逸。 審判を務める「黒子」が両者の間をうろうろする。特に勝負には影響しないが、攻撃が決まると手旗を揚げたり、決着時に礼をするなど雰囲気作りに一役買っている。 背景にある竹や樽などの障害物を意図的に斬ることができる。斬り合いの雰囲気を感じられる他、勝負に影響を与えることもある。 問題点:我、悪鬼羅刹トナリテ ゲームの特徴上、 「待ち」が強い 。 一撃の重みが大きいため迂闊に大技を振ることができないことに加え、現在の格闘ゲームでは当たり前のように常備されている中段技(*14)を持たないキャラが多い、ダッシュから投げを出すのが難しい(*15)、さらにアースクェイクには投げそのものが無効(*16)。こうなると、一定の距離を挟んでの睨み合いという局面になることが非常に多い。一瞬の隙からひっくり返ることもあるため読み合いの範疇ではあるが、ガンガン攻めることを好むプレイヤーにはあまり向かない。また、対処法を知らないと抜け出せないような「ハメ」に近い戦法も多少なり存在する。 このため、牽制技が強いシャルロットが不動の最強と言われており、本作では異例の強さを持つジャンプ強斬りの単調な攻めを繰り返す サルロット 戦法が猛威を振るった。 ただしシャルロットの真の強さは地上戦にこそあり、ただ飛び回るだけのサルロットはこのゲームにある程度慣れたプレイヤーならむしろ対処しやすい相手である。 個性が強いキャラが多いため、相性による有利・不利が比較的顕著。 特にナコルルとタムタムは防御力が低く、気絶状態のまま再度気絶させられることがあり、覇王丸のしゃがみ強斬りや半蔵の強モズ落としなど気絶値の高い技を使われた場合、これを延々と繰り返されるだけで詰んでしまうことがある。 ただし格闘ゲームとしての全体的なバランスはかなり良い部類で、現在では研究の結果「最強のシャルロットと最弱のタムタムを除けば、全キャラ対等に近い」と言われている。 同時期のNEOGEO格ゲー同様、CPU戦の難易度は高め。 強斬りを当てる事がこのゲームの大きなポイントではあるが、裏を返せば自分もそれを喰らわないように適確なガードが求められる。隙を見せればどんどん攻撃を放ってくるため、慣れない内はとにかく厳しい。 ボスキャラ天草四郎はまともに斬りあいを挑むと 全く隙の無いと思われるワープ や まるで勝ち目のない強い判定の必殺技 をガンガン使ってくる。こうなるとシャルロット(のサルロット戦法)以外の 大抵のキャラは止めを刺す前に時間切れとなる ので判定勝ちしか望めない。 ただしアースクェイクは相手に投げられないため、ジャンプ強蹴り(ケツ)をガードさせてからの投げハメと待ち戦法で比較的楽に勝ち進める。ラスボスの天草でさえ、1回投げた後ずっとガードしているだけで時間切れ勝利を狙える。 また、「起き上がり時にはどちらも投げを決められない」という仕様を利用して、CPUを一度転ばせた後に起き上がりに密着し、投げの失敗で強斬りなどを出させて隙を作り再び転ばせるというパターンにハメられるキャラもいる。CPUのシャルロット、十兵衛、狂死郎、アースクェイクに有効。 強斬り、強蹴りが出にくい。 基板の関係上、4ボタン+同時押しで擬似的に6ボタン制を採用していることに加え、同時押しの認識がやや厳しいため、重要な場面で強斬りが弱中斬りに化けることが少なくない。 なお、この「同時押しで強入力」は必殺技にも当然適用されるので、必殺技が連打コマンドのアースクエイクなどは非常に強攻撃が出しづらい。 配線をいじってカプコン格闘風の純6ボタン設定(もしくは切り替えが可能)にしてこの問題を解決しているゲームセンターもある。 勝手にやらされる鍔競り合い。 開幕時に一定確率で自動的に鍔競り合いが発生し、しかも連打数に関係なく ほぼ選んだキャラの時点で勝率が決まってしまう 。 場合によってはいきなり不利な素手状態からスタートさせられるという理不尽な状況に立たされ、武器が落ちた位置次第ではプレイヤーの腕ではどうしようもなくなることがある。 飛脚の投げる肉・爆弾による運要素 たまに背景に現れる走りながら飛脚が肉(体力回復)・爆弾(爆発に巻き込まれると少しのダメージと燃焼ダウン、ガードは可能で削りダメージなし)・小判(得点)のいずれかをどちらかのプレイヤー近くに目掛けて投げてくる。 肉は大小2種類が存在し、大きい肉は体力が大きく回復するので取れば俄然有利になるが肉に目が眩んだところを大斬り一閃叩き込んだり、相手が爆発する爆弾で固まってる間に一気に間合いを詰めるなどの戦略が生まれる。 どちらのプレイヤーに投げて来るかはランダムであり、体力が大幅に不利な方に大きな肉が投げられる事もしばしばで、せっかく苦労して与えたダメージをただの幸運であっさり回復されてしまうのは理不尽に考えられる向きもある(無論逆のパターンもある)。 ただ自分の方に肉が投げられたとしてもあくまで「プレイヤーどちらかの近い位置」に投げられるだけであり、ノーリスク無条件で頂ける位置に投げられる事はほぼない。相手側からすれば飛脚が肉を投げた時点で反応できれば十分に妨害、もしくは無理矢理奪えてしまうような絶妙な位置に投げてくる。 飛脚が投げてくる内容にもステージごとに差がある。覇王丸・右京ステージは飛脚自体があまり来ない、狂死郎ステージは肉か小判しか投げて来ず爆弾が一切来ない、シャルロットステージは爆弾の割合がやや多めという具合。 王虎ステージに至っては爆弾の割合が大変多く 爆弾のせいで双方動けない状態がしばしば起こる。 このように 格闘ゲームで運要素が入る事を是とするか否とするかは完全にプレイヤー次第 であり、肉と爆弾の存在をも戦略の一つと見なすか、運ゲーになるのを嫌うかは評価が分かれる。 総評:目ノ前ノ 敵スベテヲ… 斬ル!! 世に無数の新作・続編格ゲーが乱れ飛ぶ中、「時代劇」テイストを全面に押し出して大ヒットをかっさらった、格闘ゲームブーム絶頂期のモンスタータイトル。 他の格闘ゲームに類を見ない独特のゲームデザイン、個性と魅力に溢れるキャラクターたち、細部までこだわった演出もさることながら、一撃で相手をかっさばき大ダメージを奪う大斬りの快感とインパクトは多くのサムスピ野郎を生み出し、連日ゲーセンに長蛇の列を作るに至った。 また、格闘ゲーム全体の流れとして徐々に連続技が重視されるようになり、システムや操作の複雑化・高難度化が目立ち始めていた中、 複雑な操作を必要とせずにジリジリと間合を取り合うような緊迫感に溢れた駆け引きを味わえることも、本作が幅広いプレイヤーに受け入れられた大きな要因と言える。 サムスピシリーズは以降も多くの続編や関連作品がリリースされることになるが、現在も初代である本作がシリーズ最高傑作とする声は根強く、熱心なファンによる対戦や研究が行われ続けていることが、本作の完成度の高さをよく表していると言えよう。 「天とともに生き 天とともに死ぬ定め 信じるものは 己が刃のみ…斬る!」 移植 SFC、MD、PSなど数多くの機種に移植されたが、いずれも多少の劣化を含むため、オリジナルのクオリティで遊べるのは長らくNEOGEOのみであった。但し、代わりに一部の家庭用機種ではボスの天草四郎時貞が使用可能になっているという特典があった。 ゲームボーイ版(1994年6月30日):『熱闘サムライスピリッツ』として発売された。詳細は該当記事を参照。何気にネオジオROM版以外では最も早い移植である。移植度はあまりよくないが、飛脚・黒子という独自の追加キャラが居る。 ネオジオCD版(1994年9月9日):裏技で天草が使用可能。 スーパーファミコン版(1994年9月22日):拡大縮小がカットされメガドライブ版とは逆にキャラサイズが縮小時で再現されているため見た目はかなりしょぼくなっているが削除された要素などはなく移植度は悪くない。 メガドライブ版(1994年11月19日):アースクェイクのリストラを始め、覇王丸の斬鉄閃など削除された演出や技が多い。詳細は該当記事を参照。 ゲームギア版(1994年12月16日):MD版のアースクェイクだけでなく王虎・タムタムも削除。代わりに操作は良好。 3DO版(1995年2月10日):何故か日本版も海外版タイトルの『SAMURAI SHODOWN(サムライショーダウン)』の名前で発売された。タイトルロゴ以外は、テキストも含め日本版の仕様となっている(但し、怒りゲージや画面上部中央のステータス表示など一部UIの表示は海外版のまま、タイトルデモのテキストも「修羅道」が「修羅倒」になってたりとどこかちぐはぐしている。)。オプションで武器のオン/オフがあり初めから素手での対戦も可能。しかも、移植を担当したのは『Gex』や『TOMB RAIDER』シリーズ(*17)などで知られるアメリカのデベロッパー、クリスタル・ダイナミクスであり、セガCD版に次ぐ海外外注移植でもあった。BGMが一部無音になっているシーンや一部音声が端折られるかのような再生、そして1本目開始手前で入るローディング(*18)など所々細かい問題点もある。 セガCD版(1995年):MD版ベースだが多少改善されている。移植はMCD版『餓狼伝説スペシャル』の移植を手掛けたノルウェーのFuncom。日本でもメガCD版の発売が予定されていたがキャンセルされた。 FM TOWNS版(1995年4月26日):パソコンへの移植という事もあり発売当時はネオジオに次ぐ移植度だった。オプションで拡大縮小をオフにできメガドライブ版のように常時拡大状態でプレイする事も可能。 プレイステーション版(1998年3月26日):続編『真』とのカップリングで『サムライスピリッツ 剣客指南パック』として発売。覇王丸に対戦限定で新たな乱舞奥義が追加されている。移植度は非常に高い。 現在はPS2・Wiiの『サムライスピリッツ六番勝負』にネオジオ版ベースで収録されている他、Wiiのバーチャルコンソールでもネオジオ版が単独配信されている。 PS4/XboxOne/Switch/Windows10のアーケードアーカイブスではMVS版が配信されている。そちらではスコアアタックにあたるキャラバンモードの他、海外版も収録されている。 PS4/Switch/Winの『サムライスピリッツ ネオジオコレクション』にもMVS版が収録されている。 その後の展開 続編として、キャラの追加やドットの一新、システムの強化を施した『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』が翌年に稼動。 本作の評判を受けてシリーズ最大のヒット作となったが、ゲーム内容に関してはやや大味になったバランス面や雰囲気の変化など、評価が分かれる。 さらに続編となる『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』、『サムライスピリッツ 天草降臨』、3Dシリーズの他、RPG『真説サムライスピリッツ 武士道烈伝』やアニメなどの派生作品も登場。 SNKの倒産以降は版権がSNKプレイモアに引き継がれ、悠紀エンタープライズ開発で『サムライスピリッツ零』、『サムライスピリッツ零SPECIAL』、『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』が稼動。 『零SPECIAL』は極めて優秀なバランスを誇り、初代に並ぶ名作と言われるが、残虐表現に関係するトラブルでかつては作品自体が無かったこと等しい扱いを受けてしまっていた。 この煽りを受けて続編の『天下一剣客伝』では残虐表現が過剰なまでにカットされ、ゲーム性も従来から大きく変わってしまった。作品自体の出来は良いが、旧来のファンから批判を受けることが少なくない。 SNKプレイモアが社号をSNKに改めた(戻した)再起後には、PS4とPSVita向けにDL版が配信開始となった。かつて家庭用版移植でカットされてしまっていた残虐表現もしっかりと移植されている。 K2スタジオ開発で再び3D格闘ゲームになった『閃』が稼動したが、人気は芳しくない。NESiCA配信タイトルに選ばれたため遊べるハードルは低め。 2019年6月27日には『閃』から11年ぶりの新作となる『SAMURAI SPIRITS (2019)』が発売された。正式なタイトル名は本作と同じだが、混同を防ぐ為、令和時代最初のサムスピという事から「令サム」「2019年版」などと呼ばれている(海外でも『SAMURAI SHODOWN(2019)』という表記で紹介される場合が多い)。詳細は該当記事を参照。 余談 同じSNKの『餓狼伝説スペシャル』、カプコンの『スーパーストリートファイターII』といったライバルを抑え、第7回ゲーメスト大賞を受賞している。 ライバルがそれぞれ『餓狼伝説2』『ストリートファイターII TURBO』と同シリーズ中で票が割れたことも影響している(餓狼2とスペシャルの票数を合計すると本作を上回る)。 ベスト対戦格闘、ベストVGM、ベスト演出でも1位を獲得し、ベストキャラクター賞も本作の登場キャラクターナコルルだった。 SFC版の発売記念…かどうかは不明だが、それと同時期に、講談社の児童誌『コミックボンボン』に連載されていた『餓狼伝説2』のコミカライズ版(通称「ボンガロ」)にサムスピキャラ(の子孫)が出演する話が描かれた。内容は例によって突っ込みどころだらけだが、覇王丸とテリーが必殺技を撃ち合ったり、戦闘後に握手をしたりと、共演ものとしてのツボは押さえている。 しかしこの回は当時の担当編集がSNKに無許可だったために単行本未収録である(ソース)。故に次の回のビリー・カーンの台詞が単行本では修正されている。「日本でテリーに痛い目に遭わされたんだろうが」→「テリーが復活したと聞いて慌てふためいてるんだろうが」 同連載は、読まなくても大筋に影響がないサイドストーリーは増刊号に載せるのが定番だったのだが、この話は本誌に載っており、内容的に本筋とも繋がっている。つまり扱いとしては「番外編」ではなかったのだが…。 タイトルに反して、本作ならびにシリーズ作品における厳密な意味での侍(官人・仕官者)は非常に数が少ない。本作で侍であることが設定上明らかなのは、公儀隠密の柳生十兵衛ただ一人である(ただし旗本の出である覇王丸、地侍ではあるが武士階級の橘右京を含めると3人となる)。 半蔵・狂死郎・ナコルルなどは時代劇っぽいノリに彩をそえていると分かるし、シャルロット・王虎・タムタムも「異国の侍(戦士階級)」というイメージなのかもしれないが、一般的な忍者イメージとも異なるアースクェイクや元ネタ不詳の不知火幻庵などはどういう意図で入れられたのか謎。 本作は企画段階では狼男やゾンビなどのモンスターを操作する、いわゆるベルトスクロールアクションゲームであり、幻庵などはそのころの名残だという話がある。 ナムコのシューティングゲーム『ドラゴンスピリット』を「ドラゴンスピリッ ツ 」と間違える記述が爆発的に増えたのは本作のヒットした頃であった。 一方、サムライスピリッツの方はと言うと・・・前述のゲーメスト大賞受賞時の記事で「サムライス ビ リッツ」と書かれたり、ゲーメスト掲載の広告では「サムライスピリッ ト 」と書かれたりと「やっぱりいつものゲーメスト」であった。 本作の王虎の武器名は前述の通り「斬肉大包 刀 」なのだが。「斬肉大包 丁 」と間違えられていることが非常に多い。後の『サムライスピリッツ閃』では「大包丁」になっていたことも理由の一つだろうが……。
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スーパーマリオ オデッセイ 【すーぱーまりお おでっせい】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 任天堂 発売日 2017年10月27日 定価(税別) パッケージ/DL版 5,980円本体同梱版 37,980円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 amiibo対応 判定 良作 ポイント マリオ、世界の旅へ15年振りの箱庭探索型の3Dマリオキャプチャーによる多彩なアクション『64』をも上回る圧倒的な自由度の高さマリオ史上初のCERO B指定作品 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 対象年齢について 概要 通算8作目の3D『マリオ』シリーズ。 本作は箱庭探索型であり、「箱庭系マリオとしては『スーパーマリオサンシャイン』以来、15年振りの作品」という触れ込み(*1)で発売された。 「オデッセイ(*2)」というタイトルの通り、テーマを「世界の旅」としており、マリオが訪れる様々な世界は、本作では「キノコ王国の外にある様々な国」という、『マリオ3』を彷彿とさせる設定となっている。 ストーリー マリオはクッパとピーチ姫との結婚式を阻止するため、キノコ王国を飛び出した。謎めいた遺跡、ネオンきらめく大都市、植物と機械が共存する森など…帽子の相棒「キャッピー」とともに世界中を大冒険!(パッケージ裏の解説より) 特徴 今回の目的は、ピーチ姫をさらい飛行船で逃げたクッパを追い、結婚式を阻止すること。そのために帽子型の空飛ぶ船「オデッセイ号」で様々な国を渡り、燃料となる「パワームーン(以下、ムーン)」を集めることになる。一つの国でムーンを規定数集めれば、次の国に行ける。 今回のマリオはいつもと同様にヒップドロップ・走り幅跳び・回転移動など多彩なアクションを行えるが、その中でも目玉のアクションはマリオの相棒兼帽子(*3)を務めるカブロン人のキャッピーを使った「キャプチャーアクション」。 「Yボタンを押す/コントローラーを振る」ことで、投げる帽子を敵にぶつけることで「キャプチャー」が発動。大半の敵に帽子をかぶせてそのキャラに乗り移り、相手ごとに決まったアクションを使うことができる。解除はZLかZRボタンで可能。 ただし一部のキャプチャーで一定時間が過ぎる、特定のアクションを起こす、水中に落ちるなどといったキャラごとに規定の条件で自動的にキャプチャーが解ける。 またキャプチャー中はマリオのアクションが全て使えなくなるため、利用する場所を考えないと上手く進めなくなる。 敵以外にも一部のNPCやオブジェクトをキャプチャーすることもできる。逆にキャプチャーできずに倒すしか無い敵も存在する。 帽子を被ったNPCは基本的にキャプチャー不可能の目印 である。帽子を被った敵は、一度攻撃を当てて帽子を脱がせることでキャプチャーできるようになることも。 投げられたキャッピーはキャプチャーや攻撃以外にも、出っ張りに引っかかってコインなどを出現させたり、ボディアタック等でマリオがキャッピーに飛び掛かることでより遠くへジャンプできるようになるなど、かつての「ポンプ」や「チコ」といったパートナーキャラよろしく様々な活躍を見せる。 Joy-Conのおすそわけにより、1P側がマリオを、2P側がキャッピーを操作する2人協力プレイも可能。 マリオ達が冒険する国 + ... 帽子の国「カブロン」 マリオが最初に訪れた、高所に存在するモノクロカラーな月夜の国。ここの船は全てクッパに破壊されたため、隣の国で船を探すことになる。 滝の国「ダイナフォー」 かつてカブロン人が住んでいた地上最後の秘境。生きたティラノサウルスが眠っている。マリオ達はここでパワームーンを使い、埋もれていたオデッセイ号を起動させる。 砂の国「アッチーニャ」 広大な砂漠の広がる国。観光名所は国の北にある「さかさピラミッド」。クッパにお宝の指輪を奪われたうえ、マリオ達が到着した時は氷柱が発生するほどの寒さになっていた。 湖の国「ドレッシーバレー」 カルデラの湖に築かれた国。広場の近くで泳いでいるドッシーが見つかる。ファッションの聖地として知られており、クッパにウェディングドレスを奪われてしまった。 森の国「スチームガーデン」 植物と機械のユートピア。この国自体が巨大なガラスのドームに包まれており、植物にとっていい環境が保たれている。ステージ外に落ちると行ける樹海にはティラノサウルスが闊歩している。クッパにブーケの花を奪われてしまった。 雲の国「グランドモック」 かつて雲の上に存在した国の跡地。雲のアーチ等、文明の名残があちこちにある。マリオ達はここで一度クッパと闘う事になる。 失われた国「ロス島」 マリオ達が不時着した国。毒の海に囲まれているため、外部からの侵入は殆ど無く、独自の生態系が発達している。所々遺跡群がある辺り、ここにも文明が栄えていたと思われる。『64』で登場したハゲタカのジャンゴがここで再登場する。 都市の国「ニュードンク・シティ」 高層ビルが立ち並び、リアル頭身の人間「ニュードンカー」が暮らすニューヨーク風の都会。市長はかつて『ドンキーコング』等に出演したポリーンが務めており、古参ファンを驚かせた。 雪の国「パウダーボウル」 氷山と吹雪に囲まれた、極寒の地底国。ここの水は泳ぎ続けるとあまりの冷たさにすぐダメージを受けてしまう。美味なケーキの名産地としても知られるが、クッパにウェディングケーキを奪われてしまった。 海の国「シュワシュワーナ」 炭酸を含む海と巨大な噴水が特徴的な国。噴水から生成される「誓いの水」をクッパに奪われてしまった。 料理の国「ボルボーノ」 カラフルで明るい見た目とは裏腹に、あたりをピンク色のマグマに囲まれている危険な国。時折クッキングカーニバルが催されるが、クッパに火山の巨大ナベと「祝福のシチュー」を奪われてしまった。 奪われし国「ホロビア」 朽ちた塔のような外観をした国の跡地。ローカルコインなどが存在せず、マップの規模は小さい。ただし、この国のボスはマリオシリーズでも類を見ない存在で、初見では驚くだろう。 クッパの国「クッパ城」 占領した国の城をクッパが改装したという経緯のため、従来のシリーズと違って洋風ではなく和風の城。漢字が書かれた旗や幟が散りばめられている。 月の国「ハニークレーター」 完成し気球となったオデッセイ号で辿り着ける最終決戦場。これまでずっと空に見えていた月の上にあり、奥に教会が存在する。低重力のため、屋外でのキャラクターの動きが全体的にふんわりしているが…。 + エンディング後のネタバレ注意 キノコ王国「ピーチ城」 ゲームクリア後に訪れることができる、マリオたちの故郷。過去作のセルフオマージュが散りばめられたマップで、各所に本作中のボス戦を描いた絵画が飾られている。 月の国 裏 「ラビットクレーター」 パワームーンを250個集めると行けるようになる。月の国に登場しなかったウサギ族はここで出てくる。チェックポイントとローカルコインがなく、パワームーンを集めるにはまずブルーダルズたちとの5連戦を回復がほぼできない中で勝ち抜く必要がある。 月の国 もっと裏 「ラストクレーター」 パワームーンを500個集めると行けるようになる。ここ最近のシリーズでは恒例となっている、オマケ要素を兼ねた最後の難関ステージである。 残機制の廃止 『毛糸のカービィ』などのように、本作には残機とゲームオーバーの概念が存在しない。ミスした場合はコインを10枚その場に落とし、最後に触れた中間ポイントに戻されるだけである(*4)。 コイン所持数が10枚以下のときにミスしても、コインが0で止まるだけ。 マップから選択することで一度通った中間ポイントにワープすることもできる。 『スーパーマリオギャラクシー』等と同じライフ制を採用している。最大ライフは3だが、「ライフUPハート」を取ると6になる。 その代わり、これまでの作品と違いコインを取ってもライフは回復せず、ハテナブロックから手に入るハートを取るかムーンの獲得(取得済みムーンの再獲得でも可)でのみ回復できる。 「ライフUPハート」は特定の場所で入手する(しばらくすると再取得可能)か、ショップで購入可能。入手後はセーブ&ロードをまたいでも最大値は6のままだが、増加した3つ分を減らされるか奈落や毒沼に落ちて即ミスすると効力が切れる。 水中での空気残量は『サンシャイン』同様にライフとは別枠での管理。空気ゲージが減り切ると1ライフダメージとなり、水から上がってもライフは回復しない。 高所からの落下では一切ダメージは入らない。ただし着地時にマリオが短時間硬直し体が痺れるコミカルな演出が入る。 総じてミスのペナルティ自体はこれまでより格段に低いが、ライフの総量や回復手段が少なく、緊張感が維持されている点は2Dマリオや『ギャラクシー』に近い。 また、土管の先のサブステージ等は中間ポイントが存在せず、ミスすると最初からやり直しになるためゴリ押しは不可能。「おたすけモード」でも、落下復帰ポイントは非常にまばらか最初にしかないものが多い。 マリオの服装を自在に変更できる。 各国に存在する店「クレイジーキャップ」でコインを消費して衣装や帽子を購入することで、マリオを好きな服装に変更して冒険ができる。 衣装には本作初登場のデザインのほか、『マリオのピクロス』の冒険家服や『マリオペイント』の絵描きや『スーパーマリオメーカー』のビルダー服など、過去のマリオシリーズでの服装をモチーフにした懐かしいものも多く用意されている。クリア後は他のキャラクターを元にした衣装も購入できる。 一応『サンシャイン』でもアロハシャツを着ることができたが、マリオの全身を自由にコーディネートできるのは本作が初。 マリオの顔に変化が出るものもあり、中には3Dモデルそのものの造形が大きく変化する衣装もある。 2Dステージで服装変更が反映されるのは衣装と帽子を合わせたときのみ。 通常のコインでどの国でも買える衣装と、ローカルコインで購入できる各国限定の衣装がある。 衣装による能力の変化などは特に無いが、一部ステージでは衣装が固定されることがある。また、入手に特定の衣装が必要なパワームーンも各国に存在する。 2018年2月のアップデートで『サンシャイン』で着れたアロハシャツなどの新衣装が追加され、2018年末まで定期的なアップデートでその他の衣装も追加されていった。 3Dステージ内のギミックとして、2Dステージが存在する。 3Dステージ内にある粗いボクセルで構成された土管に入ることで、3Dの壁や床に描かれた2Dステージ内に入り、2Dマリオをプレイすることになる。 2Dステージ内ではマリオを含むすべてのオブジェクトがドット絵になり(*5)、BGMや効果音がシームレスに8bitアレンジに変化する。アクションはジャンプやしゃがみなど初代『スーパーマリオブラザーズ』準拠のシンプルなものになる。 服装の上下の組み合わせが合っていれば、その変化もドット絵に反映される。 土管に入るかステージの端から出ることで3Dステージに復帰する。なお、ステージの端から敵が出てくるとこれも3Dステージに出現してくる。 単純にムーン取得のための仕掛けとしてや、足場のない場所を壁の中を通って登ったり乗り越えるために設置されていることが多いが、中には過去の2D作品の再現をしているステージもある。 3Dオブジェクトの表面に描かれた2Dステージなので「3Dの視点を動かすと別の側面に2Dの隠しルートがある」「円筒表面でトーラス状に2Dステージの端が繋がっている」など、普通の2Dでは表現できない独特の構成のステージが用意されている。 また、先のルートに2Dステージから出てきた敵のキャプチャーが必要だったり、仕掛けが2Dと3Dを超えて連動していることもあり、2D世界と3D世界をまたいだ奇妙な攻略を味わえる。 スナップショットモードを搭載 通常ポーズとは別の機能。プレイ中のほぼ好きなタイミングでゲームの進行を停止し、そのまま視点を自由に動かすことができる。 プレイ中の状況確認だけでなく、Switch本体の静止画撮影機能と組み合わせることで、旅の場面を「写真」として残すことが可能となっている。 視点移動以外にも拡大縮小や回転、フィルタをかけることもでき、スマホの壁紙として使うために縦長サイズで撮影することまで可能。 フィルターの種類はかなり多く、アップデートで更に追加されている。 本作のグラフィックに対する制作側の自信の現れのひとつでもあり、公式でこの機能を使ったベストショットを募集するフォトコンテストが度々開催されている。 おたすけモード シリーズ過去作にも存在した初心者救済用モード。こちらのモードで遊んでもデメリットは無く、いつでも通常のモードと切り替えることが可能(*6)。 このモード限定の効果は「目的地までの方向が常に矢印で表示される」「ライフの最大値が6(ライフUPハート取得で9)に増加する」「一定時間無操作でいるとライフが自動回復する」「奈落に落ちてもライフが1減るだけで落下直前の場所から復帰できる(*7)」「水中での酸素ゲージによる制限が無くなり、酸素供給無しで泳ぎ続けられる」「アスレチック系の時間制限が伸びる」と非常に豊富。 操作に慣れない最序盤だけでなく、どうしても取れないムーンや倒せないボスの時だけこのモードを利用する…といった使い方もできる。 重要なのは、敵の数を減らしたり地形を易しくするなどステージ自体に手を加えることはなく、アクションに失敗した際のペナルティーを緩和しているのみである。これにより技術の拙いプレイヤーでもすべての配置やパターンを体験することになる他、おたすけモードでミスなくすばやくクリアできたなら、理論上は通常モードもクリアできるということでもある。 amiiboに対応 攻略上必須ではないが、amiiboを読み込むことでゲームを有利に進める効果を得られる。 オデッセイ号の停泊地の近くにいるamiiboおじさんに話しかけてからamiiboを読み込むと、5分後に無料でパワームーンの場所を教えてくれる。 マリオシリーズのamiiboを読み込んだ場合、そのキャラに対応した衣装を入手できる。 一部amiiboおじさんが名前を知らないamiiboもあるが、効果については影響ない。 それ以外の場所でamiiboを読み込むと、回復用のハートやコインを入手できる。 本作のメインであるマリオ・ピーチ・クッパのamiiboでは更に強力な効果を得られる。マリオだと一定時間無敵状態(*8)になり、ピーチだとライフUPハートが出現し、クッパだと未取得のローカルコインの場所が表示される。 本作仕様であるウェディングスタイルのマリオ・ピーチ・クッパのamiiboが本作と同時発売されているが、それ以前に発売された同キャラの通常衣装(スマブラ版含む)のamiiboでも同様の効果は得られる。 amiibo無しでもコインを支払えば同様の効果を得られる手段があるものもある。 パワームーンの場所はamiiboおじさんの隣のキノピオも有料で教えてくれる。こちらはコインを払えばすぐ教えてくれる。 衣装は全てクリア後のショップで購入可能。 ライフUPハートはショップで購入するか、ステージの特定の場所で入手可能。(どこでも使える利便性は無いが) 無敵とローカルコイン表示は代替手段が無い。 オンラインランキング対応のミニゲーム 本作ではムーン獲得のための様々なミニゲームが各国に存在しており、その中でもレース系・タイムアタック系・縄跳び・ビーチバレーといった多くのミニゲームがオンラインランキングに対応している。 全プレイヤーのランキングや、フレンド間のランキングを確認することが可能。 初期は縄跳びに簡単に回数を稼げるバグがあり、ランキングがバグによるカンストだらけで実質機能していなかったが、2018年2月のアップデートにより修正され、ランキングもリセットされている。 2018年2月のアップデート後、クリア後に各地にいるルイージに話しかけるとミニゲーム『ルイージの「バルーンファインド」』で遊べるようになった。 「ファインド」の名の通り、フィールドのどこかに風船を隠したり、他のプレイヤーが隠した風船を制限時間内に探し出す内容(*9)。 こちらはパワームーンは貰えない代わりにコインが稼ぎやすくなっている。クリア後も衣装購入で不足しがちなので有難い。 ちなみに、服装によってルイージの話しかけられたときのセリフが変化する。 VRであそぶ 2019年4月26日の無料アップデートで追加されたモード。本編とは独立しており、コインなどは共有されない。 別売りの『Nintendo Labo Toy-Con 04 VR Kit』を使用してマリオ目線で操作する。VR Kitなしで操作することも可能。本編と違い本体を傾けてカメラを操作する。 「帽子の国」「海の国」「料理の国」の全3ステージの縮小版が舞台。 各ステージに用意された3人の演奏者とコインを見つけるのが目的で、敵キャラは存在しない。コインは100枚以上集めると記録されるやり込み要素的存在。 全演奏者を見つけるとご褒美のムービーが解禁される。 全演奏者の発見とコイン100枚取得の両方を満たしても、1時間程度で終わるおまけ要素である。 評価点 マリオを動かす楽しさ 操作性は極めて良好で、プレイヤーの思い通りにマリオを動かすことができる。アクションゲームとしては当たり前の概念だが、本作が高い評価を得ている基盤として外すことのできない評価点と言える。 後述する問題点にも繋がるが、操作するボタン数も最低限に抑えられている。基本は移動のほかはジャンプ、帽子投げ、しゃがみの3ボタンでほとんど完結する。 ストーリーが非常に分かりやすい マリオの目的は、マリオシリーズお決まりの「さらわれたピーチを取り返す」こと。今回のクッパの目的は「ピーチとの結婚」であり、挙式に必要なキャッピーの妹ティアラを始め各国の大事な物品を次々と奪ってゆき、マリオ達はそれを追って旅をすることになる。 各国で待ち受けるボスも、ウェディングプランナーである「ブルーダルズ」による「邪魔者排除の顧客サービス」や、物品の回収用に差し向けられた配下、あるいは大事なものを奪った犯人だと勘違いされて襲われるなど、戦う理由が明確にストーリーに関わるものになっている。 これまでは説明書などの外部媒体でさらう目的の詳細が語られていたが、それらの概念が排除されているSwitchではそのストーリー表現がさり気なく徹底されている。 一方で『サンシャイン』のようなカットシーンのクドさもない。 新規キャラクターが多数登場 キノコ王国を飛び出しただけあって、相棒のキャッピーや敵対するブルーダルズといった主要キャラはもちろんのこと、それ以外の敵や住民も種類が豊富である。住民がキノピオばかりだった最近のシリーズにおいて、住民キャラが多数追加されたのは珍しい。 戦車の「タンクロー」、雉のような「ツックン」、胴体が伸び縮みする「シマハナチャン」といった敵キャラだけでなく、一般住民もじょうろ型ロボットの「ガーデナ人」、フォークのような姿の「ボルボーノ人」、現実世界の人間に限りなく近い「ニュードンカー」等国ごとに全く違う容姿をしている。中でも「スフィン・クイズ(*10)」はプレイヤー間で話題となった。 「旅をしている」という雰囲気 ゲーム内で開くことができるマップもパンフレット風になっており、これも本作の雰囲気作りに一役買っている。 国ごとに住民の種族・通貨・環境が全く異なるなど「異国の世界を旅している」と感じられる要素が多くちりばめられている。 各国のお土産を買うとオデッセイ号内にどんどんお土産が置かれ、ステッカーの場合はオデッセイ号の外壁に貼られていく。 ステージの選択は「オデッセイ号で国を移動する」、新ステージの解禁も「オデッセイ号のパワーアップでより遠くへ行ける」という、「船で旅をする」形に集約されている。 オデッセイ号は行ける国が増えるごとに帆の枚数が増え、パワーアップが視覚的に分かりやすくなっている。 マンネリ打破を目指した要素の数々 上記の通り、本作ではマリオを着替えさせることができる。様々な種類の衣装を組み合わせることで、より新鮮な雰囲気でワールドを駆け巡れる。 メインテーマである「Jump Up, Super Star!」はシリーズ初のボーカル曲であり、歌詞の内容も相まって非常に人気が高い。 ボーカルを務めるのはポリーン役のKate Davis氏(*11)。 ちなみに、向原愛海氏がボーカルを担当する日本語版も聞くことができる。 因みにボーカル曲はもう一曲用意されている。こちらも流れるシーンと相まって胸が熱くなると好評。 マリオが冒険する国に関しても斬新さが見られる。 特に、本作が初披露された1stトレーラーでは、リアルなビル街である都市の国をマリオが駆け回るという光景が驚きをもって受け止められた。 他にも料理の国は、本シリーズでもアクションゲームでもお馴染みの溶岩ステージに「料理」というテーマやファンシーな世界観を融合させて明るい雰囲気に仕上げた個性的な国になっており、そのアイデアを評価する声がある。 美麗なグラフィックと豊かな振動 Switch初の新作マリオということもあり、グラフィックはWiiUまでの『マリオ』シリーズから大幅にパワーアップしている。 建物や地面、衣類などの質感はもちろんこれまでのっぺりと描かれていたマリオ達の髪の毛や髭も一本一本フサフサに描かれている。 光や空気感の表現も素晴らしく、マリオが冒険する国の気候が画面上からハッキリと読み取れる。 また、マリオなどのキャラクターのセルフシャドウ等のシャドウも上手に表現されている。 それでいてゲーム中のフレームレートは60fpsを実現しており、気持ちよく冒険することができる。 そしてSwitchの目玉のひとつであるHD振動もさり気なくフル活用されており、上記のグラフィックと相まって視覚・触覚共に高い臨場感を得ることができる。中でも海の国の炭酸の海やバイクの振動は是非とも実機で確かめてほしいレベル。 振動の強さはオプションで切り替える事も出来る。 ただ臨場感を演出するだけでなく、振動の強さで地中に埋まったパワームーン等の位置を知らせるなど、攻略ギミックにも使われている。 グラフィックの美しさ故にスナップショットモードでの撮影も楽しい。風景と衣装との組み合わせを工夫したり、奇抜なアングルを狙ったり、撮影のためだけに困難な場所に到達してみたりと、ハマると攻略そっちのけで没頭してしまうほど。 良質かつ個性的なBGM スタッフの生演奏によるBGMは単に出来が良いだけでなく、それぞれの国の特徴がうまく現れており、プレイの没入感の増加に一役買っている。 マリオと相棒・キャッピーが帽子の国を出発して最初に訪れる事となる滝の国のテーマ「ダイナフォー」は、本作のメインテーマとして明確に扱われている。ここぞという場面でこの「ダイナフォー」のアレンジ版BGMが使用されており、進行をうまく引き締めている。 攻略の自由度の高さ パワームーンの数は非常に多く、その総数はクリア前に取得可能な最大数が513個、クリア後には323個増加し836個もある。1つでムーン3つ分にカウントされるグランドムーンがあるため、実際の表示数はさらに多くなる。一方それに対して、ストーリークリアに必要なムーンは100未満と豪快な幅広さを持つ。とある場所ではマリオが入手することはできないものの大量のムーンが置かれてたりする。 そのため難しいムーンを1個分だけコインでパスしてクリアを目指す事も、あえて難しいムーンに挑戦して中ボスを倒さずにクリアを目指す事もできる。さらにクリア後は店売りのムーンに在庫上限がなくなるため、取得可能数で言えば事実上無限である(*12)。 ムーンに関する謎解きや気になる場所はひとつの国の中でも結構な量が設置されており、一つの謎解き中にさえ別の謎解きに目移りするほど。 また残機がなくなったことを見越してか、従来だとクリア後でもなければまず見かけなかったような割と高難易度のアスレチック部屋が前半から容赦なく出てくるのも特徴。ここのムーンはクリアに必須ではないため、チャレンジ要素に近い。 本作にはミッション選択がないので、ムーンのヒントはストーリー開始時の表示以外は後述の方法でないと見られないが、始めて来た国はフィールドを巡れば怪しい場所がすぐ目につき、じゃんじゃんムーンや手がかりが見つかっていく。 そのためムーンひとつ当たりのボリュームはこれまでの作品と比べると少なめだが、次々に発見できる爽快感がある。 残りの隠し場所が少なくなってきても、未発見のムーンのヒントをくれるヒント鳥や、ムーンの場所を教えてくれるヒントキノピオ(コインが必要)やamiiboおじさん(amiiboが必要)など各国に存在するため、ゲーム外部の情報なしでもムーンのコンプリートは可能な塩梅になっている。 ムーン獲得後もホームに戻されることはなく、そのままシームレスに探索を続けられる。ミッション選択や取得ムーンの指定もなく、フィールド内で自由にムーンの探索と収集が可能。 そのため本作のムーンは『64』のパワースターや『サンシャイン』のシャインの位置づけに『サンシャイン』の青コインや『ギャラクシー2』のグリーンスター、『バンジョーとカズーイの大冒険』のピースなどの収集感覚を融合させたような塩梅になっている。 ボスやイベントで手に入るグランドムーンが従来の位置づけにあたり、これらの中には一旦オデッセイ号まで戻される場合がある。 ムーンの取得方法はヒントで提示されているが、アクションやキャプチャーを駆使してそれを無視した手順での取得が可能なムーンもある。 無論こういったケースもきちんと想定されており、その場合キャッピーからのメッセージが表示される。 次の国に行くための条件はあくまで一定数のムーンを集めることだけなので、やろうと思えば目標地点やブルータルズをスルーできてしまえる場合もある。この点はしっかり制作側も想定済みで、ブルータルズを倒さずに次の国に進むと待機していたブルータルズの船が移動する演出が入る。 初心者にも優しい補助機能 ストーリー進行上で次に行くべき場所には光の柱が立ち上がってどこからでも視認できるほか、マップ上でも表示されるようになっており、ゴールが決まっておらず行き先がわかりづらい箱庭探索のとっつきにくさを解消している。 とりあえず目的地を目指してストーリーを進めればグランドムーンが手に入る上、その途中で確実に他のムーンやそのヒントも目に入るステージ構成になっており、どうしても最低限のムーンが見つからず進めないという事態には陥りにくい。寄り道しても光の柱の方向に行けばいいので本筋を見失いにくい。 行く先々でキャッピーがアドバイスをくれる。行くべき場所の案内や、サブステージでの未取得のムーンの有無などを教えてくれる。 「ライフUPハート」をあらかじめ取得してライフを増やしておくことで、余裕を持って攻略に臨める。ボス戦で3回やられると50コインでライフUPハートを購入してから挑み直せる救済要素もある。 それでも3Dアクションが苦手というプレイヤーのために、上記の「おたすけモード」が搭載されている。基本的に本作のボス戦は3ライフを念頭に置いた調整がされている(3回有効打を与えれば勝てるボスが多い)ため、ライフ倍増は当然ながら超強力。 充実した収集要素 上述どおり、クリア後は取得可能なムーンの数がさらに増加。特定の記録を達成することでキノピコから貰えるムーンもある。 ムーンは獲得した日付がひとつひとつ記録される。リスト形式で種類ごとに記録されるので、店売りのムーンをいくつ買ったかまで一目瞭然。 通常の金色のコインの他、紫色で国ごとに異なる形状のローカルコインが存在する。 ローカルコインは国ごとに総数が決まっており、取るたびにオートセーブがかかる。一度取得したローカルコインは半透明になり、それをもう一度取った場合は通常コイン2枚分になる。 ローカルコインをすべて集めないと、クレイジーキャップで販売している服やお土産をコンプリートすることはできない。 障害物の裏に隠れていることはあるが、ほとんどはフィールド上に外からむき出しの形で置いてある(*13)ので、『サンシャイン』の青コインの収集ほど意地悪なものは少ない。 上記の通り、クッパのamiiboを使えば隠し場所を画面に表示することもできる。 クリア後はミュージックリスト機能で、これまでに聞いたBGMを自由に再生でき、好きなBGMを流しっ放しでの冒険もできる。このリストを埋めるために未踏の場所を探す楽しみもある。 小ネタではあるが、驚くべき事にBGMに合わせた効果音も変更に対応している。例えばクッパの国における特徴的な電線移動中の和風音だが、BGMの変更でしか気付かない要素でありながら大半に個別のメロディが用意されているというこだわりぶり。 キャプチャーした対象も図鑑に記録される。特定の場所や工夫した方法でないとキャプチャーできない敵もいる。 さらに「特定のローカルコイン衣装を着ていく・特定のBGMを聞かせることで手に入るムーン」「一定数のムーンを集めていける裏ステージのBGM」など、相互に関係する収集要素も多い。 一部の到達困難な高所などにテクニック次第で登ることができるが、そういった裏道の類にはコインの山がこっそり置かれている(=開発側がその箇所に到達できることを認知している)ことも。 セーブ・ロードが短い 起動時こそ長いロードが入るが、それを除けば一番長い別の国へ移動する際のロードでも数秒程度しかかからない。ムーン・ローカルコイン取得時などに起こるオートセーブもごく短時間で終わる。 シリーズ各作品のセルフオマージュ要素 冒頭でクッパがピーチ姫を攫って行く際に流れる飛行船のテーマは、シリーズで多用されている『マリオ3』のものではなく、『スーパーマリオメーカー』の初代スキン使用時のものがベースとなっている。 都市の国の看板や一部イベントは『ドンキーコング』がモチーフになっている。またミニカーのミニゲームはBGMが『スーパーマリオカート』で使用されたコース用BGMのアレンジになっている。 他にも料理の国での地面から引っこ抜いた野菜を持ち上げて走り回る『USA』を彷彿とさせるアクション、とある国のローカルコインが『ギャラクシー』のスターピースの形になっているなど、初期三部作にとどまらないシリーズ作のオマージュ要素が色々なところに隠れている。 各国毎にどこかの壁の表面には『マリオメーカー』風ドット絵のネコマリオ、ネコピーチが隠れており、帽子を当てるとコインやハートをくれる。 + クリア後のネタバレ注意 ストーリークリア後、おなじみの「キノコ王国 ピーチ城」に行くことができる。 クリア前でも王国から遠く離れたどこかにあるヨッシーの家を訪れることはできる。その際、看板で読める文章は『ワールド』のヨッシーの家のメッセージボックスのオマージュとなっている。 キノコ王国では『64』のピーチ城周辺がリメイクされている。屋上のヨッシーやエントランスホールの仕掛けなど、『64』を知っているとニヤリとする要素がちりばめられている。 ヨッシーは騎乗できない代わりにキャプチャーして操作することが可能。ただしなぜか深い水に落ちると解除される『サンシャイン』の仕様になっている。 もっとも地上生物のキャプチャーの大半は水などに落ちると即解除されるので、その仕様に合わせたと言えるかもしれない(*14)。 音楽もフィールドは『64』と同様にBGMなし、城内は『64』の城内BGMのアレンジになる。 キノコ王国でもムーンが手に入るが、この国だけパワームーンが明らかにパワースターの形をしており、取得時の音楽も『64』でのスター取得時のものに(さすがにマリオの「いいエビ食おう!ヒアウィゴー!」は聴けないが)。 周辺の施設内にはストーリー中で出会った各国のボスの絵がかかっており、『64』同様に絵に飛び込むことで強化版のボスと再戦できる。 ミッション選択こそ無いが、画面がホワイトアウトしたあとにわざわざ『64』お馴染みのファンファーレが鳴る。 キノコ王国のローカルコインで手に入る衣装「64帽」「64服」を着ると、マリオが『64』時代の今となってはローポリゴンな姿に変化する。ゲーム中でも「カクカクした懐かしい姿」と称されており、21年の歳月を感じる。 ローカルコインも色こそ紫になってはいるが、『64』版のコインと同じ形をしている。 この格好のみで入れる部屋では『64』での中庭が再現されており、木のモデルや床のテクスチャまでもが『64』風の懐かしいものになっている。 敷地内には『3Dランド』でピーチ城の前に植えられていたスーパーこのはの木もきちんと存在する。しっぽの部分には座ったり帽子をかけたりできる。 賛否両論点 ムーン取得演出の簡素さ ストーリー中で重要なムーンやボスと戦った後などに獲得できるグランドムーンは獲得時に特殊な演出が入るが、それ以外のムーンでの演出は簡素なものに留まる。探索中もストレスになりにくい。 一方で、ムーンの数の多さも相まって単調に感じやすいという指摘もある。 クリアに要するムーンの数は全体から見るとかなり少ないので、ただクリアするだけならこの点は感じられにくいと思われる。 ただ、本作では先述した通りグランドムーンがその役割を果たしており、それにクリア後に解禁されるステージでは従来通り難しい個々のステージを攻略して手に入れる達成感が味わえるだろう。 コインや音符と違い、キャッピー(帽子)を投げつけてもムーンを取得できない。ゲームバランスの兼ね合いと、演出後の落下を防ぐためだろうが、もどかしさを感じることも。 多数の共通ギミック これまでの箱庭3D作品でも赤コインの収集など各ステージで共通した取得ギミックはあったが、本作ではムーンの総数がかなり多いこともあって、これが数多く用意されている。 5つ集めるとムーンが出現する「ムーンチップ集め」のほか、ト音記号の音符を取ってから一定時間出現する音符全てを取得する「音符集め」・キャプチャーしたクリボーを何匹も重ねてタワー状にする「クリボータワー」・制限時間内に帽子アクションなしで短いアスレチックステージをこなす「チクタクアスレチック」・攻撃すると跳ねる羊を誘導する「ヒツジ集め」など。 多いときではひとつの国内で同じ共通ギミックが複数存在する場合もあり、少々マンネリに感じる部分がある。 ただしシチュエーションは毎回異なっており、攻略法は共通でもステージの足場や障害物の存在で違ったアクションが求められている。 また他の国で練習したギミックの攻略法を応用できるわけでもあり、一概に悪いことではない。 各国固有のギミックも数多く、そちらも国内に複数存在することがある。 ミニゲーム 本作では多数のミニゲームが存在し、ミニゲームで規定ノルマを達成することでもムーンの取得が可能。しかし、この規定ノルマが厳しく、ミニゲーム自体の難易度も高いため鬼門になりやすい。 コンプリート抜きにしても、クリア自体にも一部ミニゲームのクリアが必須。この場合はノルマが緩いのが救いか。 ミニゲームとは少し違うが、シューティング操作を求められるキャプチャー能力もある。前置きなく入るため、苦手な人にはつらい。 難易度自体の高さもあるが、ミニゲームに関してはおたすけモードが意味を為さないので、自力での攻略が求められる点も、ミニゲームで躓きやすくなっていると言える。 また、ミニゲーム自体のリプレイが少々面倒。再挑戦自体は快適だが、徐々にスピードアップするものはスピードアップまでが遅いため、やり直しが億劫に感じることも。 問題点 ごく一部で処理落ちする場面がある 基本は60fpsだが、ニュードンク・シティなど多数のオブジェクトが存在する場面で若干気になる程度に落ちる。 処理落ち以外にも本体への負担を軽減するために意図的に遠景のフレーム数を落としている部分も存在するが、レスポンスやゲームスピードに影響が出るほどではない。 操作に関する説明の少なさ マリオの操作やキャプチャーした敵の操作の中に、ゲーム中で全く解説されないものがあり、一部は攻略難易度に大きく影響する。 リモコンを適当に振ったり、ボタンを適当に押したりすれば発生する簡単な操作が多く、ギミックを手探りさせる意図と考えられる。 一応、公式のTwitterではいくつかの操作に関するTipsが公開されている。 コントローラーを振ることで使えるアクションが不必要に多い。 Joy-Conのほか、Proコンで遊ぶ際もまだ問題ないが、携帯モードでは本体を振る事になるため画面が見辛くなるなど危険性が大きい。 ゲームクリアに必須ではないものの、ムーンコンプリートには一部必須であり、避けて通ることはできない。 コントローラーを振ることで攻略が格段に楽になる(=振らないと攻略が難しい)場面も少数ながら存在する。 中でも「帽子投げ」アクションは普通に投げると「前方にまっすぐ一定距離進みその後戻ってくる」という『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』のブーメランマリオに似た挙動を示すが、帽子が飛んでいる途中でJoy-Conを振ると対象物の方に自動で飛んでいってヒットする「ホーミング投げ」が出来る。普通に投げて当てられるプレイヤーなら大きな問題はないが、ブーメランマリオ的な普通の投擲が苦手な人にとっては、ホーミング投げは帽子投げアクションをスムーズに行うのに重要な要素であり、コントローラーを振る操作でしか使えないためそれによって快適性が大きく左右される。 もっともこれはコントローラーを振らない方が正当なルートという考え方もできる。 多くの場面で最速の移動手段がこのコントローラー振り操作なので使わないと時間の無駄となる。急ぐ必要がある場面やミニゲームでは、攻略難易度に影響する場合も。 Joy-Conの操作はただ振ればいいというものだけではなく、振る方向が指定されているものもある。そのため、連続使用すると誤動作を起こすことも少なくない。 操作に必要なボタン数を少なくすることで分かりやすさを追求した弊害が出ていると言える。 そのため本作では起動時に画面に表示されるようにJoy-Conの両手持ちの操作が推奨されている。 コントローラー振りの動作のほとんどはボタンではできないか、あるいはボタンでは能力が劣る。 棒登りはXボタン連打の場合、コントローラー振りよりやや遅い。 回転投げはボタンで行う場合、スピン(*15)をしながらYボタンを押す2段階の行動が必要。 キャプチャープクプクの攻撃手段はコントローラー振りで出るスピンアタックのみ。X+Aボタンでは攻撃判定の無いスピン。 その他、ボタン操作でも可能な行動の強化版(速く移動する・高く飛ぶなど)が多い。つまりコントローラーを振らせるために便利な操作はボタンではできないようにされているのだ。 帽子投げのアクションの使い分けの存在意義が薄い。 帽子を使った多彩なアクションは本作の売りの一つなのだが、実際には基本の正面投げのみでほぼ事足りてしまう。上投げ、下投げなどを使い分ける必要性が薄く、回転投げについても使用場面は少ない。 特に上投げ、下投げについては、100%取得を目指したとしても一度も使わなくて問題ないというレベルであり、先述した通り誤操作による暴発も発生しやすいため、大抵のプレイヤーはこれらの特殊な投げ方を使わなくなっていく。 タイムアタックなど時間を競う特殊な遊び方であればこれらの操作も活きてくるのだが、そこまでやり込むプレイヤーは稀である。 地図について 地図の表示が-ボタン、中断が+ボタンで固定で、切り替えができない(どちらもプレイ画面は止まる)。また、+ボタンによる中断から直接地図を開いたりする(逆も然り)ことも出来ない。 一見地味な問題点に見えるが、地図を確認する動作はこのゲームで頻繁に使用する動作であり、その操作性の不備は大きくストレスを溜める。 さらに言えば、本作の半年前に発売された『ゼルダBotW』では入れ替えこそできないものの、+の後に直接-で画面を切り替えることができたため、この点では劣っている。 ちなみに設定を変えることで方向キー上でもマップを開くことができるようになる。 また、地図は各国でメインのもの一種類のみとなり、画面が切り替わる地下通路など、サブエリアのものはない。 メインマップ以外の場所のムーンのヒントは全てそこ場所へ行くための入り口部分に固定されてしまい、ヒントとしては若干役に立ち辛くなってしまう。 特に厄介なのが森の国の樹海。薄暗い上にマップが無いので、地形を把握するのに攻略サイト等を見ない限り時間がかかる。それにもかかわらず隠し場所が分かりにくいムーンも存在。また、樹海ではワープが使えず、毎回ツタを登る必要があり面倒。 オブジェクト・シーンの不可逆変化がある 一部の国では、イベントをクリアするとオブジェクトや天候などが変化し、二度とクリア前の状態には戻らない。 これまでの箱庭3Dシリーズではミッションやシーンの切り替えでクリア前の状態に何度でも挑戦できたが、スナップショットモードを搭載した本作でこれができないのは痛い。 ボスとの再戦ステージである程度補完できるものの、ストーリー中でしか実現しないシチュエーションもあり、解禁時期の関係で特定の服装との組合わせが絶対に不可能なものもある。 クリア後に一部のボスと再戦できるのだが、再戦時のボスはストーリー上よりも大きく強化されている。これ自体はともかくとしても、強化前のボスとは戦うことができない。 セーブファイルは5箇所まで作れるため、何度も撮影したいシチュエーション直前のセーブファイルを残すことは可能。手間はかかるが、Switch本体のアカウントを増やすことでさらに増やすことも可能。 一部作業感が強いムーンがある アクションが大幅に制限される状態で、遠距離を移動しなければならないムーンがそれなりの数ある。 種の運搬では持っている間アクションが制限され、遠い位置に運ぶ必要がありだれやすい。 ヒツジを囲いに集めていくムーンも、慣れないうちは思ったようにヒツジが動かずイライラしやすい。 中にはマップに広範囲に散らばった6匹を集めなければならないパターンもあり、面倒くさい。 ニュードンクシティの縄跳びやシュワシュワーナのバレーは作業感に加え難易度の高さもある。ここで100回連続の記録が最大の難所になった人も多かろう。 金策に乏しい 共通で使えるコイン稼ぎの手段が少ない。ストーリークリア自体には問題ないが、隠し要素の解禁や衣装をコンプリートするためには数千~数万必要になる。 さらに通常コインで購入する衣装が必要なムーンもあるため、ムーンリストのコンプリート自体にもコインが4000枚以上必要となる。 一気に稼げる手段が無い。 効率よくコインを稼ごうと思えば同じ隠しエリアをひたすら走破し続けるマラソンが必須となり、苦行となる。 また、コインのカンストは9999枚。クリア後はコイン数千枚を要求される衣装が複数販売されるため、これも要求数を考えると若干不親切。 一応、クリア後であれば、アップデートで追加されたバルーンファインドを利用することでコインを稼ぎやすくなっている。 ゲーム開始時やステージ切り替え時のテンポの悪さ 上記したようにゲームを起動した際のコントローラーに関する情報がスキップできない上に表示時間が長い。 ステージを移動する際にキャッピーによるアクションについてのアドバイスが入るが、こちらもスキップ不可。アクションに慣れた頃には煩わしいだけになる。 こちらは一度クリアするとステージ移動の演出が簡略化され、アドバイスも無くなる。ただしムービーを全てスキップすると数秒のロード画面が入る。 ストーリー中はロードを挟む箇所であるステージ移動のムービーを一部飛ばせないようにしてロード画面を見せず、没入感を途切らせないようにする工夫と思われる。飛ばせない部分に少しでも有用な情報を入れようという前向きな意図は感じられる。 バルーンファインドの問題点 バグにより、取る事ができない位置に風船が置かれていることがある。 これはバグ技を利用して壁の中へ侵入し、そこへ風船を設置されてしまうというものである。 壁抜けバグは修正が困難なのか、アップデートでも修正されずに残ってしまった(*16)。バグで設置された風船は、必然的に被挑戦回数が上がる為、報酬金額が高額となる。また、有名なものは方向と距離である程度判別することが可能。 とはいえ、回避には情報や知識が必要で、設置されたて等確実に回避する方法はない。ユーザーからは「修正できないなら、せめて壁の中にあることを示す警告文だけでも出せないか」という要望が多い。 一部記録の達成が難しい。 バルーンファインドは達成した記録の数によりプレイヤーランクが上昇する仕組みだが、その中でも連続成功の記録は、上記のバグ設置の影響もあり難易度がかなり高い。 さらに連続成功は一度バルーンファインドを終了すると失敗していなくても記録が途切れてしまう。よって国を跨いでの施行は不可能であり、同じ場所で長時間バルーンファインドを行う必要が出てくる(*17)。 一時的な問題点 衣装の変更ができない期間がある 衣装を変更するにはオデッセイ号船内か各国のクレイジーキャップ店内のクローゼットを利用する必要がある。しかしストーリー中でオデッセイ号が破壊される場所が何度かあり、発生時は不時着先でパワームーンを規定数集めて修理完了するまでの間は船内に入れなくなって衣装変更ができない。 厄介なことに、不時着した国ではどれもクレイジーキャップがルートのかなり奥にあるかそもそも存在しない。そのため長期間ミスマッチな衣装で冒険をすることになる可能性がある。 壊される直前のに衣装を変えておけばいいのだが、この攻撃は発生する箇所こそ決まっているし、1箇所につき1回だけだが前触れや事前告知はなく、初見プレイ時では事前情報なしでは回避不可能(*18)。好きな格好で冒険ができることを売りにしている本作においては少々残念な点。 ムーン演出がスキップできない。 先述した通りストーリーに関わるものを除けば演出は最低限であり、通常のムーンを取得する場合には、演出を不快に感じることはまずない。 しかしながら、終盤に連続でムーンを取得する箇所があり、プレイヤーによってはこの演出を数十回連続で見せられることになる。 以下クリア後のネタバレ + ... ストーリーが一段落すると、キノコ王国にいるキノピコがプレイ状況を記録し、「パワームーンを○○個入手する」「コインを○○枚使う」と言った実績に応じてパワームーンをくれる。全部で61個。 このカウントはゲーム開始時点から始まっており、最初にキノピコのもとを訪れるまでに、殆どのプレイヤーはそれなりの数の取得条件を満たすことになる。 そうすると、キノピコから一挙に複数個のムーンを入手するわけだが、キノピコは一回話しかける度に一つしかムーンを渡さず、しかも毎回取得演出が挟まる。 このためプレイヤーによってはAボタンを連打しながら取得演出を数十回見続けるという単純作業が必要。 総評 久々の箱庭探索マリオとなった本作は、どこか懐かしいところを残しつつ、多数の新キャラ・衣装・ボーカル曲といった新要素も豊富で、近年のマリオシリーズに染み付いていたマンネリ感を打ち払っている。 もちろん「マリオを動かすだけで楽しい」という大前提は失われておらず、キノコ王国を飛び出して広大な世界を冒険するという舞台立てによってそのだいご味が更に昇華されたといっていいだろう。 また、これまでの殆どのマリオシリーズのセルフオマージュが随所に散りばめられており、マリオを好きであればあるほど楽しみが増える。 『マリオ』ファンはもちろん、昨今の『マリオ』にネガティブなイメージが付いてしまった人も、またシリーズ初心者にもおすすめできる一作と言えよう。 余談 クッパとピーチ姫の結婚式は一応『スーパーペーパーマリオ』でも行われていた(*19)。再びコントンのラブパワーが生み出されるのかと思ったプレイヤーもいたようだ。 もっともそちらは黒幕の作戦に過ぎなかったため完全なものではなかったが。 「スマブラX」のフィギュア名観では「クッパのタキシード姿はこれっきりかも」と記載されていたが、まさか10年後に再びやるとは… 今作で久々に登場したポリーンは、初登場の『ドンキーコング』ではマリオの恋人(*20)であり、『マリオvs.ドンキーコング』シリーズ以降はマリオの友達となっていたが、今作で市長として登場した彼女は終始マリオに対して他人行儀な態度を貫いている。 公私をわきまえ市長としての立場を優先したためなのか、それとも上記の関係がクッパ7人衆とクッパの元々の関係同様になかったことにされたのかは今のところ不明(*21)。態度こそよそよそしいものの、一応はどちらとも取れるような描写になっている。 なお、彼女を含めたニュードンカーは日常的に敬語で話すスタイルとなっているため、丁寧口調自体がおかしいというわけではない。 一方で、彼女が歌う『Jump Up, Super Star!』の歌詞や、フェスティバルでマリオ一人だけを『ドンキーコング』再現の命がけなアスレチックへ放り込む様など、そっけない態度とは裏腹に実はマリオとの過去の思い出を引きずっているのではと考えさせられる場面もある。 本作と同じ東京のチームが開発した『スーパーマリオギャラクシー2』では、『スーパーマリオギャラクシー』のパラレルワールドであるという設定が取り入れられている(=少なくとも3Dマリオシリーズにはパラレル的な存在の概念がある)ことや、今までの作品に登場したポリーンはGB版『ドンキーコング』で「ニューヨーク」から始まった追跡救出劇の末マリオとともにキノコ王国に辿りついてキノコ王国に住み着くこととなりその後『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』以降の『マリオvs.ドンキーコング』シリーズにも登場しているため、従来作のポリーンはキノコ王国あるいはその周辺に居住している可能性が高いこと、今作におけるポリーンのマリオとの会話がまるでマリオと初対面の他人であるような口ぶりであることなどから、本作のニュードンクシティの市長ポリーンは従来作のポリーンとは別な世界線の人物なのではないか? と考えることもできる。 また、2人の関係自体はすでに20年前以上の設定であり、それを知らないファンも少なくない。そんな人達にとって新キャラ同然のポリーンがいきなりマリオに馴れ馴れしい態度をとっても困惑する、などの可能性を考慮した上での設計とも考えられる。 ちなみに、本作以降『マリオカート ツアー』や『マリオテニス エース』『マリオゴルフ スーパーラッシュ』『マリオカート8 デラックス』にポリーンがプレイアブルとして登場しており、メインキャラとして日の目を見る機会が大幅に増えた。「スーパーマリオブラザーズムービー」にも登場した。 ダッシュがない代わりにZL/ZRボタンを押しながらYボタンを押すかコントローラを振ることで転がることができる。 これを連発することで普通に走るより速く移動することができる。その見た目ゆえ「ソニックシリーズに似ている」とよく言われるが、昨今よく共演している影響なのだろうか。 転がるアクション自体は『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』にも同様の操作で一回転だけ転がって、ブロックに体当たりしたり狭い通路をくぐったりジャンプ前などに勢いをつけたり『前転幅跳び』に派生できるアクションとして採用されていたが、今作では連続で転がり続けることができるようになったほか、転がり状態で下り坂に差し掛かると傾斜で少し勢いがつく仕様にもなっており、「転がりアクションが地面の傾斜に影響を受ける」というのも2Dの『ソニック』シリーズにみられる特徴でもある。 なお、奇しくも『ソニック』シリーズでも少し前から壁キックを使うようになってきている。 ちなみに本作にも3Dシリーズ恒例のスライダー面も存在するが、急斜面では滑らずに転がるようになっている。 マリオをサポートするちょい役として3DSの『nintendogs + cats』の柴犬が登場している。 パワームーンを取得した際、マリオが片腕を挙げるポーズをとるのだが、この際のマリオの手の形はグー、チョキ、パーのどれかになっており、ジャンケンができる。 実はこれらは64(チョキ)、サンシャイン(パー)、ギャラクシー(グー)それぞれでのスター・シャイン取得シーンのオマージュでもある。 本作専用の公式Twitterアカウントがあり、アクションのコツや設定資料、お宝写真などを公開している。 テーマに沿ったスナップショットを募集する「ベストショットでっせい」など、ユーザーとの交流も行っている。 作品名に「オ」が連続することもあり、作品の発表以降「オ」をひとつ略して関西弁風にもじった「スーパーマリオでっせい」というギャグは誰しもが思いついたが、任天堂が関西出身の企業だからか(*22)公式でも日本語版「Jump Up, Super Star!」のタイトルや歌詞、前述の公式企画名などで堂々とこれをネタとして使用している。 『Jump Up, Super Star!』は本作の公式サイトでも試聴することができるが、ボリュームのON/OFFを37回繰り返すと日本語版に切り替わる。 37回という数字は発売日の10月27日(→10+27=37)からとられているのではないかと推測されている。 2017年発売のSwitchの起爆剤として、『ゼルダの伝説』シリーズも最新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が同年に発売されている。 実は任天堂製作の人気シリーズであるマリオシリーズとゼルダの伝説シリーズの本流新作が同年に同機種で発売されるのは珍しいことで、過去にはFCDの『マリオ2』と初代『ゼルダの伝説』やGCでの『サンシャイン』と『風のタクト』くらいしかない。 GotYの受賞では『ブレス オブ ザ ワイルド』に譲るものの、任天堂の決算報告では、全世界における本作の売り上げが『ブレス オブ ザ ワイルド』を上回る1,000万本以上となっており、貫禄を見せた。 本作におけるムーン取得のテンポの良さは、『ブレス オブ ザ ワイルド』においては「コログの実探し」によく例えられている。 19年4月26日には本作と『ブレス オブ ザ ワイルド』の両方に同時にVRモードが追加されている。 2018年7月13日にSwitch/3DS移植版が発売された『進め! キノピオ隊長』は本作の前日譚とされており、おまけ要素として本作の一部ステージが収録されている。 ただしそちらは元々WiiUで発売されたソフトであり、両ハードに移植された際にエンディングの一部が変更されるという形で、あくまで後付けの設定である。 元々のWiiU版『キノピオ隊長』の方は『スーパーマリオ 3Dワールド』の前日譚であったため、同じゲーム同士でありながらSwitch/3DS版とパラレルワールドの関係になっている(*23)。 2018年11月9日にガイドブックが付属したパッケージ版が発売された。 マイニンテンドーストアでガイドブックを単体購入することもできる。価格は350円。 対象年齢について 本作はCERO A(全年齢対象)が当たり前であったマリオシリーズとしては異例となる、レーティングがCERO B(12歳以上対象)の作品である。 アクションゲーム以外の『マリオ』シリーズ全作で、国内CEROにおいて旧レーティングの頃を含め12歳以上対象の作品は本作が初であり、ファンの間に強い衝撃が走ったのはもちろんのこと、いくつかのニュースサイトにもこのことが取り上げられた。 一時期は「トレイラーで見せたマリオの乳首が影響しているのではないか」といった本気か冗談かわからない噂も飛び交った(*24)(*25)。 一応付け加えると本作のコンテンツアイコンは「暴力」と「犯罪」であり、乳首に相当するであろう「セクシャル」は無い。 原因として考えられるシーンには「大都市で戦車をモチーフにしたタンクローをキャプチャーで操作できる」「バイクでビルを飛び降りて他のビルの屋上に飛び降りる(*26)」「リアルな人間の姿をしたニュードンカーを攻撃したり、バイクを使用してニュードンカーや車にぶつかったりできる(*27)」「ニュードンク・シティを走るタクシーをジャンプ台として踏みつけられる」といったものがある。だがニュードンカーや車に対して攻撃的をした場合でもジャンプ台にされた車こそ一時的にボンネットやトランクが少し開くが壊れるどころか傷一つつかず、一切変化が起こらない。 また、殺人・流血描写など慣例から逸脱した過激な表現は一切存在しない。対象年齢が上がってしまったとはいえ、明らかに毛色が違うと思えるほどの変化はなく従来のファミリー層・万人向けの雰囲気は保たれているため、この件で購入を見合わせている方はご安心を。 タンクローも見た目の戦車っぽさとは裏腹に発射する弾はファンシーな見た目で着弾時にはカラフルな紙吹雪を撒き散らすという、暴力性を極力感じさせない苦心が見られる。 『カービィ』や『スマブラ』で知られる桜井政博氏も思う所があったらしく、ファミ通連載のコラムにてこの件についてプレイヤーの感覚と乖離していると触れている。 一方で、北米のESRBはE10+(10歳以上対象)、欧州のPEGIは7(7歳以上対象)と海外の方が対象年齢が低い。 レーティングの判断基準は国によって異なるためか、発売される地域によって対象年齢にばらつきが起きている(*28)。